上篇创建了一个球形的碰撞组件,比如创建的金币道具,碰撞到金币玩家获取的金币加一定数量。
使用碰撞处理首先要对碰撞的类型、通道、谁和谁产生碰撞,在这里不进行详细描述,可以到官网去查看——碰撞概述
第一种处理方法:
在Actor类中引擎已经将碰撞的方法写成了虚函数,表示可以进行重写。
声明:
//碰撞到球型碰撞体的时候触发的事件
UFUNCTION()
virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;
定义:
void ABaseSelectActor::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
{
Super::NotifyActorBeginOverlap(OtherActor);
//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("Collision Enter!"));
}
使用的时候注意重写父类方法,父类方法中可能会做什么处理,但是自己要根据需求注意调用时机。
第二种处理方法:
可以使用碰撞组件的委托,在BeginPlay中进行绑定
SphereComp->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this,&ABaseSelectActor::OnBeginOverlap);
SphereComp->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this,&ABaseSelectActor::OnEndOverlap);
声明:
//碰撞进入
UFUNCTION()
virtual void OnBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult & SweepResult);
//碰撞退出
UFUNCTION()
virtual void OnEndOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);
这个函数的参数如何进行查看?选中OnComponentBeginOverlap,F12查看它是属于一个签名下,选中此签名F12跳转,此签名的命名是需要六个参数,可以从它后面开始复制六个参数即可。注意:不同方法参数个数不同,注意自己查看签名。
定义:
void ABaseSelectActor::OnBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult & SweepResult)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("Overlap Enter!"));
}
void ABaseSelectActor::OnEndOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("Overlap End!"));
}
函数声明前记得添加UFUNCTION()。
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