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[游戏开发]Unity——射线检测

1.new Raw(cube0.transform,Vector3.forward)

射线,第一个参数:射线的起始点;第二参数:射线的方向

 myray = new Ray(this.gameObject.transform.position, Vector3.forward);

2.Physics.Raycast(myray)

物理射线检测,返回值是bool类型,根据返回值只能确定当前射线有没有碰撞到其他碰撞体

RaycastHit hitInfo

Physics.Raycast(myray,out hitInfo)

返回值只能返回是否碰撞到其他碰撞体;但是out出来一个hitInfo值是我们需要的射线碰撞到的信息

 RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(myray,out hit))
        {
            Debug.Log("transfirm:" + hit.transform + 
            ",name:" + hit.transform.name + 
            ",point:" + hit.point + ",nor:" + hit.normal);
        }

?

?当我们的射线碰撞到一个游戏物体的碰撞体后,返回一个hit值这个对象包含的信息

collider:碰撞到的游戏物体的碰撞体

distance:碰撞体到射线起始点的距离

normal:碰撞点所在的平面的法向量

point:实际碰撞到的点的世界坐标位置

rigidbody:碰撞到的游戏物体的刚体

transform:碰撞到的游戏物体的Transform组件

Physics.Raycast(myray,out hit,100,

(1<<LayerMask.NameToLayer("UI"))+(1<<LayerMask.NameToLayer("cube")))

Int类型的参数是1左移对应层数所得来的,这样的操作可以一次检测到多个层的游戏物体

3.Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

? ? ? ??将鼠标触摸在屏幕上的点转换为射线

实现射击的效果

 //定义一个射线
    Ray myray;
    //炮弹
    public GameObject bullet;
    //射线的返回值
    RaycastHit hitInfo;
    //弹痕
    public GameObject quade;

    void Update()
    {
        //运用这个api可以将输入的鼠标坐标转换为射线
        myray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {

            if(Physics.Raycast(myray,out hitInfo, 1000))
            {
                //从摄像头到碰撞物体的距离
                Vector3 dir = hitInfo.point - transform.position;
                //生成子弹
                GameObject go =GameObject.Instantiate(bullet);
                //初始化子弹
                go.transform.position = transform.position;
                //给子弹初速度
                go.GetComponent<Rigidbody>().velocity = dir.normalized * 20;
                //生成弹痕
                GameObject shader = GameObject.Instantiate(quade);
                //弹痕生成的位置
                shader.transform.position = hitInfo.point + Vector3.forward;
                //弹痕的朝向
                shader.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-hitInfo.normal);
            }
            else
            {
                Vector3 v2 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition+new Vector3(0,0,100));

                GameObject go = GameObject.Instantiate(bullet);
                go.transform.position = transform.position;
                go.GetComponent<Rigidbody>().velocity = v2.normalized * 20;
            }
        }
    }

4.RaycastAll

一条射线碰撞到多个碰撞体

private Ray myray;
    private RaycastHit[] rayInfo;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        myray = new Ray(this.transform.position, -Vector3.left);
        Debug.DrawRay(this.transform.position, -Vector3.left,Color.red,10000);
        rayInfo = Physics.RaycastAll(myray, 100, (1 << LayerMask.NameToLayer("cube")));
        //这个RaycastHit[]能够接收所有碰撞到的物体信息,如果没有碰撞到返回的长度就是0
        for (int i = 0; i < rayInfo.Length; i++)
        {
            Debug.Log(rayInfo[i].transform.name);
        }
    }

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加:2022-03-11 22:32:23  更:2022-03-11 22:33:35 
 
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