最近在开发XR会议, 会上报一些姿态信息在多个端侧进行同步,由于在不同的端侧定位的位置是不一样的,如果你上传的是世界坐标,其实你在另个端侧根本就不能定位出来。
所以我们在上报姿态信息时,都是相对于某个物体的相对坐标,然后在端侧在进行转换成相对坐标。
设定roomObject为你要改变的相对物体,
世界坐标转换成相对于roomObject这个物体的相对坐标:
Vector3 headLocalPosition = roomObject.transform.InverseTransformPoint(headWorldPosition);
Quaternion headLocalRotation = Quaternion.Inverse(roomObject.transform.rotation) * headWorldRotation;
相对于roomObject这个物体的相对坐标转换成世界坐标:
Vector3 headWorldPosition= roomObject.transform.TransformPoint(headLocalPosition);
Quaternion headWorldRotation= roomObject.transform.rotation * headLocalRotation;
这样,我们的姿态信息在多个端侧进行流转时,我们统一转换成相对与某个物体的坐标,然后发送给其他端侧,其他端侧在根据相对物体转换成世界坐标。
参考文献:
What is the rotation equivalent of InverseTransformPoint? - Unity Answers
What's the math behind transform.TransformPoint()? - Unity Forum
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