一 2d区域为父物体(涉及到UI变动自适应等)
?2d区域和2d物体 Itme的锚点设置? 看自己? ,设置不同 算法 取值不同
public Transform PosList;
public GameObject Item;//
void Start()
{
StartCoroutine( CreateTest());
}
List<float> vectorY = new List<float>();
List<float> vectorX = new List<float>();
List<Vector2> vector2s = new List<Vector2>();
Vector2 pos = new Vector2();
float _mapWidth;
float _mapHight;
public IEnumerator CreateTest()
{
_mapWidth = PosList.GetComponent<RectTransform>().rect.width;//获取ui的实际宽度
_mapHight = PosList.GetComponent<RectTransform>().rect.height;//长度
Vector2 pos2D = PosList.position;
Debug.Log("_mapWidth=" + _mapWidth + "_mapHight=" + _mapHight + " pos2Dx=" + pos2D.x + " pos2Dy=" + pos2D.y);
Debug.Log("Item.transform.GetComponent<RectTransform>().rect.width=" + Item.transform.GetComponent<RectTransform>().rect.width );
float ItmeWidth = Item.transform.GetComponent<RectTransform>().rect.width/2;
float ItmeHeigh = Item.transform.GetComponent<RectTransform>().rect.height/2;
for (int i = 0; i <100; i++)
{
do
{
Debug.Log("执行do-----"+ "------i="+i);
Debug.Log("pos2D.x+ ItmeWidth=" + (pos2D.x + ItmeWidth)+ " _mapWidth + pos2D.x - ItmeWidth="+ (_mapWidth + pos2D.x - ItmeWidth));
Debug.Log("pos2D.y+ ItmeHeigh=" + (pos2D.y + ItmeHeigh) + " _mapHight + pos2D.y - ItmeHeigh=" + (_mapHight + pos2D.y - ItmeHeigh));
//随机 最小位置 左下角 (2d区域 x或者y + Itme的宽或者高) :保证 最小位置不出2d区域 左下角
//随机 最打位置 右上角 (2d区域 x或者y + 2d区域的宽或者高+Itme的宽或者高) :保证 最大位置不出2d区域 右上角
//DataTime.Now.Ticks 的值表示自 0001 年 1 月 1 日午夜 12:00:00 以来所经历的以 100 纳秒为间隔//的间隔数,可用于较精确的计时
Random.InitState((int)System.DateTime.Now.Ticks);
pos.x = Random.Range(pos2D.x+ ItmeWidth, _mapWidth + pos2D.x - ItmeWidth);
pos.y = Random.Range(pos2D.y+ ItmeHeigh, _mapHight + pos2D.y - ItmeHeigh);
Debug.Log("pos y=" + pos.y + " pos x=" + pos.x);
//Debug.Log("Random.seed=" + Random.seed);
yield return null;
} while (test02(pos));//(!vectorY.Contains(pos.y) && !vectorX.Contains(pos.x)); || BubbleSortY(vectorX, pos.x)
Debug.Log("pos y="+ pos.y+ " pos x="+ pos.x);
if (pos.y<0){ Debug.LogError("pos.y<0 "+ pos.y);}
if (pos.x < 0) { Debug.LogError("pos.x<0 " + pos.x); }
vectorY.Add(pos.y);
vectorX.Add(pos.x);
vector2s.Add(pos);//不重复不重叠的 添加进List
CreateItemPrefab(Item, UILevels.Low, pos);
}
}
private bool test02(Vector2 p1)
{
for (int i = 0; i < vector2s.Count; i++)
{
if (TwoPointDistance2D(p1, vector2s[i])<145)//两个 中心点 必须大于这个数 //才不重叠 Itme 正方形 宽100,(圆形最适合这个计算)
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 2维中如何计算两点之间的距离
/// </summary>
/// <param name="p1"></param>
/// <param name="p2"></param>
/// <returns></returns>
private float TwoPointDistance2D(Vector2 p1, Vector2 p2)
{
float i = Mathf.Sqrt((p1.x - p2.x) * (p1.x - p2.x)
+ (p1.y - p2.y) * (p1.y - p2.y));
return i;
}
最后一个问题 为解决:随机到一定个数后,伪随机进入循环了? ,一直重复相近值, 无法完成100次随机
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