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[游戏开发]UE4大场景解决方案 ——Pak的打包与加载 |
一、实现步骤1.cook Content烘焙uasset文件 2.UnrealPak打包Pak文件 3.FPakFile、FPakPlatformFile从Pak文件中遍历文件StaticLoadObject加载特定类型的UObject 4.SpawActor在世界中创建物体 二、打包过程先将我们要打包的资源放在一起,如下: 需要打包pak的内容 如果希望共享网格贴图等资源,也可以单独导出Test_01这个BP。 但需要保证加载Test_01时,他的依赖资源路径正确。如下图: Test_01的Mesh引用路径 Test_01的Mat引用路径 这些路径信息可以通过鼠标悬浮等方法查看。 保存后,选择界面的Cook按钮或者通过UAT命令行进行烘焙。 Cook按钮 Cook会将资源烘焙为对应平台的资源,请根据目标平台Cook。 Cook后资源所在目录 默认会将整个Content资源Cook,找到我们的目录。并找到打包工具UnrealPak UnrealPak 注意不同的UE4版本请使用对应版本的UnrealPak,否则可能引起加载失败。 通过cmd命令,找到UnrealPak,也可以将该目录加入系统环境变量方便调用。
第一个路径为Cook路径,第二个路径为pak的Mount路径。注意要带/*,可以写多行 直接将创建路径改为该文本,即可按照文本配置批量打包 输入命令行后不出意外应该如下: 打包后提示内容 可以通过UnrealPak -list命令来查看包信息: Pak的内容信息 也可以使用UnrealPakViewer来可视化查看: FlyingTree:UnrealPakViewer可视化Pak分析工具。 Pak常用加载命令: 三、挂载——Pak加载加载主要是在根路径和包内容路径(挂载点)之间创建链接。 这是使资产之间的引用工作所必需的。 应称为安装后的pak。 如果不注册挂载点,引擎就不知道挂载插件的根路径。 ContentPath是pak文件的挂载点+你的“Content”文件夹的进一步部分。 例: @RootPath:你的资源所在的顶级内容文件夹名称(例如:/TestDLC/)。 @ContentPath:在一个pak中,RootPath应该指向的路径。 (例如: . . / . . / . . / TestProject /插件/ TestDLC /内容/) 参考自: B站UE4 资源打包加载官方教程:虚幻引擎官方中文直播 第4期 | 打扮家UI框架/资源打包加载_哔哩哔哩_bilibili 专栏文章 UE4的Pak从打包到加载 - 知乎 |
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