在unity shader中计算切线空间光照的时候发现TBN矩阵在计算后并没有转置,这和在GLSL、线代中的计算方法相差一个转置的步骤,因为在GLSL中直接求得的TBN矩阵是切线空间到世界空间的变换,如果要在切线空间计算光照,则需要使用转置TBN矩阵来把向量从世界空间变换到切线空间。
后来查阅了下资料如下: 在CG中使用了行向量来存储TBN矩阵,可以参考这里:https://developer.download.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter08.html “
float3x3 rotation = float3x3(tangent,
binormal,
normal);
The rows of the constructed rotation matrix are the tangent, binormal, and normal, so the constructed matrix is the transpose of the matrix shown in Equation 8-1. ”
在GLSL中计算出的TBN矩阵是列存储的,参考: https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/04%20Normal%20Mapping/ “我们直接使用TBN矩阵,这个矩阵可以把切线坐标空间的向量转换到世界坐标空间。因此我们把它传给片段着色器中,把通过采样得到的法线坐标左乘上TBN矩阵,转换到世界坐标空间中,这样所有法线和其他光照变量就在同一个坐标系中了。”
unity shader 入门精要90页也有类似的说法。
这也就是为什么在GLSL中获得TBN矩阵后,如果要在世界坐标系下计算可以直接左乘TBN矩阵,如果要在切线空间下计算则需要transpose(TBN)。同样的由于CG中是行向量来存储矩阵,所以直接就是转置后的TBN矩阵。
下方的代码也更能验证这个说法,使用tangent、bitangent和normal组成TBN矩阵后,矩阵右乘其中的某个基向量如tangent,其结果必然为(1,0,0), (这也代表了tangent向量从世界空间转换为切线空间中的表示),输出颜色为红色。
Shader "TestMatrixLayout"{
Properties{
_MainTex("Albedo", 2D)="white"{}
}
SubShader{
pass{
Tags{"LightMode"= "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCg.cginc"
struct a2v{
float3 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 testColor : Color;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float3 normal = normalize(v.normal);
float3 tangent = normalize(v.tangent.xyz);
float3 bitangent = cross(normal, tangent)*v.tangent.w;
float3x3 tbn= float3x3(tangent, bitangent, normal);
o.testColor = mul(tbn, tangent);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET{
return fixed4(i.testColor, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
参考 1、https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/04%20Normal%20Mapping/ 2、https://developer.download.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter08.html 3、unity shader 入门精要 P90
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