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[游戏开发]Unity中AssetBundle打包文件大致解读 |
本文只讲述使用AssetBundle打包出来的几种文件信息。如果想学习怎么打包资源的话,请挪步UnityAssetBundle打包 前提1:只有一个AssetBundle,打包资源数量为一个以打包一个cube预制体为例。cube预制体设置如下图 打包成功后生成的文件打包完成,会生成以下文件 文件“AssetBundles”这个文件我也没搞懂。不过应该是此目录的一些配置文件吧。跟AssetBundle包的使用好像并无太大关联。(知道的朋友可以留言说明一下) 文件“AssetBundles.manifest”这个文件大家可以使用记事本打开,可以看到里面存储的是ab包的信息。由于这里只有一个ab包,所以看不出来。实际上这里记录着所有ab包。打开如下 文件“wall.vvb”这个文件就是我们获取资源时,需要读取的文件。此文件才是真正包含着所有资源。你可把它当做Unity资源打包时,压缩后的资源集合。 文件“wall.vvb.manifest”这个文件包含了“wall.vvb”资源中打包了哪些信息。因为暂时只打包了一个wall,所以“Assets”字段只有一条记录。而一来项“Dependencies”字段为空是因为我们并没有设置一来ab包;具体有关AssetBundle依赖的问题就不在此详述。打开如下 前提2:只有一个AssetBundle,打包资源数量为多个将与cube相关的资源都进行打包,且打包到同一个AssetBundle包中。新增资源如下图 打包成功后生成的文件依然是四个文件。因为我们依然只有一个ab包。 文件“AssetBundles”同上,不多做解释。 文件“wall.vvb.manifest”先打开看看: 文件“wall.vvb”大家应该发现这个文件变大了;这是因为我们加进去的资源变多了。所以这个资源“压缩包”就变大了。 文件“AssetBundles.manifest”打开先看看: 前提3:两个AssetBundle两个AssetBundle同时打包出来,会发生什么呢?
打包成功后生成的文件
文件“AssetBundles”同上,不赘述。 文件“AssetBundles.manifest”先打开看看: 文件“wall.vvb”与之前相同,大小也无变化。 文件“wall.vvb.manifest”打开看: 文件“wall2.vvb”这个跟“wall1.vvb”作用一模一样,就是相当于一个资源的集合。我们在程序代码中引用的,也是这个。 文件“wall2.vvb.manifest”我相信很多小伙伴已经才到里面的内容了。话不多说,来看看是否与你想的一样呢。 同时“Dependencies”也多了一条记录。简单说一下,由于我们在"wall.vvb"包中已经对材质和贴图进行打包,而“Wall2.prefab”是从“Wall1.prefab”赋值过来的,也就是使用的资源在“wall.vvb”已经打包了,这样Unity会自动生成一个依赖,而不至于再次进行打包。 这里还涉及到打包分组策略的一下知识。我也就不多说了。大伙儿可以自己通过文章开头链接学习一下打包过程,自己多打包几次,观察一下打包大小还有manifest文件内容变化。 总结:其实还有一种情况没有说明,那就是在指定AssetBundle时,可以使用“AB/Scene/Wall”这种形式。系统会根据你的目录结构查找,如果没有文件则会创建文件。大家可以动手测试一下。 |
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