getWorldTangentFrame() | float3×3 | 矩阵在每列中包含世界空间中顶点的 tangent (frame[0]),bi-tangent(frame[1])和 normal (frame[2])。如果材质不计算bump mapping 的切线空间法线,或者渲染不是各向异性的,则在此矩阵中只有法线有效。 |
getWorldPosition() | float3 | 片元在世界空间中的位置 |
getWorldViewVector() | float3 | 世界空间中从片元位置到 eye 的归一化向量 |
getWorldNormalVector() | float3 | 在 bump mapping 之后,世界空间中归一化法线(必须在prepareMaterial() 之后使用) |
getWorldGeometricNormalVector() | float3 | 在 bump mapping 之前,世界空间中归一化法线(可以在 prepareMaterial() 之前使用) |
getWorldReflectedVector() | float3 | view vector 关于法线的反射向量(必须在prepareMaterial() 之后使用) |
getNormalizedViewportCoord() | float3 | 归一化视口位置 (viewport position)(即NDC坐标归一化为[0,1],可以在 prepareMaterial() 之前使用) |
getNdotV() | float | dot(normal, view) 的结果,总是严格大于0(必须在prepareMaterial() 之后使用) |
getColor() | float4 | 片元的插值颜色(如果需要颜色属性) |
getUV0() | float2 | UV 坐标,仅当需要 uv0 属性时才可用 |
getUV1() | float2 | UV 坐标,仅当需要 uv1 属性时才可用 |
getMaskThreshold() | float | 返回 mask 阈值,仅当混合设置为 masked 时才可用 |
inverseTonemap(float3) | float3 | 将 inverse tone mapping 运算符应用于指定的线性sRGB颜色,并返回一个线性sRGB颜色。此操作可能是一种近似操作,最好与“Filmic” tone mapping 操作符配合使用 |
inverseTonemapSRGB(float3) | float3 | 将 inverse tone mapping 运算符应用于指定的非线性sRGB颜色,并返回线性sRGB颜色。此操作可能是一种近似操作,最好与“Filmic” tone mapping 操作符配合使用 |
luminance(float3) | float | 计算指定线性 sRGB 颜色的 luminance |
ycbcrToRgb(float, float2) | float3 | 将 luminance 和 CbCr 对转换为 sRGB 颜色 |
uvToRenderTargetUV(float2) | float2 | 转换 UV 坐标以允许从 RenderTarget attachment 进行采样 |