Unity场景切换(同步切换,异步切换)
在游戏中终会会有场景的切换,因此在我们做完场景UI后或者是在对游戏完成后,场景的切换(从选关菜单进入到游戏界面,反之亦然)都会用到场景切换
SceneManager.LoadScene();
同步加载,用于切换场景(非异步)
例如在我们需要去从选关菜单进入到游戏界面时既可以这个方法,在此方法的参数中,需要加入"String"
,String为所需加载场景的名称。当然在此之前我们需要把两个场景放入一个 Building Setting中(在File下,也可以通过快捷键CTRL SHIFT B快速进入)
例如:
void Start()
{
btn = transform.GetComponent<Button>();
//绑定事件的监听
btn.onClick.AddListener(ButClick);
}
public void ButClick()
{
text = transform.GetChild(0).GetComponent<Text>();
Debug.Log("加载Level." + text.text);
//切换场景的主要方法
SceneManager.LoadScene("Gaming");
}
SceneManager.LoadSceneAsync();
异步切换场景,当场景过大时,加载需要较长的时间时就可以通过这种方法来加载新场景。在加载新场景时,通常会有一个另外的较为简单的场景作为过渡,为了交互性,可以显示一些加载的信息,像是使用Slider来加载显示当前的加载进度。当然一般来说,大部分游戏中的加载进度条都是假的,显示的并不是当前的加载进度,如果你在玩游戏时观察仔细就会发现,一般进度条都会在一个特定的地方卡住较长的事件,像是当下的原神,明日方舟也都有这种现象。照成这种现象的可能主要原因就是,在异步加载时,常常会有一个Boolean来控制进度,当这种Boolean为true时才会往下进行。
同时我们用协同来控制其进度。
例如:
private void Start() {
//进度条进度的显示
progress = GetComponent<Text>();
//寻找slider
slider = FindObjectWithName<Slider>();
//协同加载
StartCoroutine("LoadSceneByAsync");
}
IEnumerator LoadSceneByAsync() {
async = SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName);
async.allowSceneActivation = false;
//控制进度条,当进度加载到0.95后并且玩家按下按钮时
while (!async.isDone) {
if (async.progress < 0.95f){
progressNumber= async.progress;
}else{
progressNumber = 1.0f;
}
//加载进度条的值
slider.value = progressNumber;
//显示进度条的百分比
progress.text = (int)(slider.value * 100) + " %";
//在加载0.95后,按下空格键,从而进行场景跳转,也可以去掉条件,使其自动跳转到新场景
if (progressValue >= 0.95) {
progress.text = "按空格键以继续";
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
async.allowSceneActivation = true;
}
}
//结束函数
yield return null;
}
}
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