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[游戏开发]Unity-世界坐标与屏幕坐标 |
transform.position.x和transform.position.y的值含义是世界坐标。 世界坐标与屏幕坐标有时一样,有时不同,这和Canvas的渲染模式有关。 Canvas共有三种渲染模式 Screen Space - Overlay (此模式UGUI层一直在最上面,其他例如粒子等物体一直在UGUI层的下面) Screen Space - Camera(此模式UGUI层上面可以设置其他物体的显示,例如粒子显示,UGUI层不是一直在最上面)。 在没有设置Camera时,它和Screen Space - Overlay一样世界坐标,此时世界坐标和屏幕坐标是一样的。(transform.Position)和屏幕坐标是重合的。具体是如下图的设置,2D开发推荐用如下的设置 在设置了Camera时,世界坐标(transform.Postion)和它的Camera相关 在正交相机投影时与Size有关 在透视投影时与FOV和Plane Distance相关 2D主要用正交相机模式 不挂相机时,显示的是从屏幕左下角到该物体的距离,此时此时世界坐标和屏幕坐标是一样的。 挂上相机后,世界坐标的值是显示和相机的位置(相机默认一般是在屏幕的中间)。 这种模式下,想获得屏幕坐标,需要使用camera.WorldToScreenPoint(transform.position);进行转换。 此时转换后的屏幕坐标和之前没挂相机前的数值一致的。
此时获得屏幕坐标还可以通过camera.ScreenToWorldPoint转回世界坐标
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