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[游戏开发]环境光重要性采样 |
重要性采样概述计算积分需要利用蒙特卡洛方法去近似,蒙特卡洛方法我这里就不讲了,有兴趣的可以看看我的知乎:蒙特卡洛方法的简单总结 - 知乎 重要性采样的目的就是加快收敛速度,所以选择pdf比较重要。 所以对于环境光采样,我们需要知道环境光每个方向上的概率密度。 环境光贴图环境光贴图能用整个球的所有方向去采样,球面方向能转成极坐标θ[0, π]和φ[0, 2π]表示,所以我们用经纬图(long_latitude_map)来做环境光贴图。纬度可以用θ,经度用φ,例如地球仪的贴图展开: 采样long_latitude_map可以把方向转成θ和φ再转成uv来做采样:
由于在Long-Latitude-Map中的θ和φ并不是从0开始,上下两级中的θ分别是π/2到-π/2,φ沿着纬线方向是0到2π,见下图: ?所以映射到uv的公式是: 环境光贴图重要性采样构建分布由于环境光贴图是一个离散的二维像素组成,没有通用函数,所以分布也是一个二维的分布。 但分布仅仅是用像素的亮度来决定吗? 我们可以看地球仪的展开图,极点坐标展开后,足足占了一整行像素,也就是说采样的频率和第下面赤道附近的频率一样,这样明显不符合分布,所以我们需要乘以一个sinθ来改变他们的分布,也就是说维度越高的,概率会越低。 我这里手画了一个图方便理解: 所以最后的分布构建是:亮度乘以sinθ。
概率密度函数转换推导前面说了这么多,我们最后的目的是采样环境光贴图的uv来构建光照方向,然后计算出p(ω)来做蒙特卡洛计算,ω可以通过θ和φ构造。 然而我们的分布是通过θ和φ构造的,所以必须做一个分布的转换满足(θ, φ) -> (u, v)。 以下参考pbrtv3。 首先构建映射函数: 由于分布的概率不受偏移的影响,所以有: 根据概率密度的转换函数: ?这里设x是(u, v),y是(θ, φ),Jg(u,v) = 2π2,最后得出分布函数的转换: p(ω) = p(θ, φ) / sinθ,代入最后得到: ?代码如下:
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