Unity下落式音游实现——(6)串口编程与UI
前期准备
还差输入处理(串口编程)和杂七杂八的UI就完成了
思路
串口编程比想象中简单,需要用到System.IO.Ports库,其实只要提前和硬件那边商量好,记录几个关键参数(baudRate、dataBits、端口号)就行。其中端口号就是插哪个USB口
UI大部分都很简单,无非就是用我们之前写好的观察者模式(或者用自带的SendMessage也行),主动地读取数据,或者被动地在某些功能函数中接受通知来更改信息。
另外,假设你和我有一样的需求:在正式游戏之前会有一个进入游戏的场景,而进入场景之后会有一段玩法介绍,游戏结束之后可以再来一把,此时不用播放玩法介绍。那么你可以将你的某个脚本(例如控制进入场景的EnterUIController,或者其他什么的没有记录游戏信息的脚本)设置单例,不能简单在普通脚本中设置一个static的变量,因为用LoadSence之后脚本的信息都会重置
实现过程
串口编程
private string portName;
//硬件波特率信息
public int baudRate;
public Parity parity = Parity.None;
public int dataBits = 8;
public StopBits stopBits = StopBits.One;
//记录当前连接的硬件信息
public SerialPort sp = null;
//打开Com口
public void OpenPort()
{
portName = "COM3";
baudRate = 115200;
sp = new SerialPort(portName, baudRate, parity, dataBits, stopBits);
//端口读取速度
sp.ReadTimeout = 50;
try
{
sp.Open();
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError(ex.Message);
}
}
public void ReadData()
{
if (sp.IsOpen)
{
// 端口号好像是从一开始
drumNum = int.Parse(sp.ReadLine()) - 1;
ifSend = true;
if(status == MissionStatus.game)
sendHitDrumMessage();
else
Debug.Log(sp.ReadLine());
}
}
UI
在UIController挂好listener,然后写好各种事件函数即可(没啥难度,就是很烦)
另外可以不用在hierarchy窗口逐个将图片拖到脚本上(序列化),可以将资源图片放在Resourses文件夹,然后用Resources.Load()在代码中加载
打包
由于使用了System.Port库(貌似是新版本的API),要在打包时更改一个选项。Build Settings->Project Settings->Player->Configuration->API COmpatibility Level,改成.NET 4.x
如果你坚持看到这里,那么恭喜,完结撒花!如果有遇到什么新的困难或者发现博客中有什么出错的地方,欢迎在评论区留言。
后记
这个项目做了大概一个月(虽然中间摸了好长一会儿的鱼),也算是第一个独立完成的、完成度比较高的项目,中间踩了无数个坑(其实就是因为自己菜)其实从项目结束之后就有用博客总结的想法,但总结就比干活的时候更加摸鱼了(你懂的)为了面试时能系统地说明自己的项目,才不得不逼着自己写完…
按照面试官的问法,技术点难点亮点来说,项目的技术点不多,没有帧同步状态同步、没有A*寻路…,串口编程和音乐插件都不难;亮点亦如是,但是难点特别多,而且特别繁琐。可惜这样的回答面试官并不会很满意这种单纯的gameplay。所以如果你看到这里,我的建议是可以在项目的基本需求之外再加入一些创新点,将来才有的吹。
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