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[游戏开发]Unity使用 Addressables 预加载所有资源,提现加载资源,发布webgl加载缓慢问题 |
Addressables 我也是刚接触,知道的不是很多,基本的用法还是知道一些的 1.在Window–>Package Manager里找到Addressables进行安装 ? 2.选择资源,点击Assets中的一个资源,在Inspector面板上就会出现一个勾选Assressable,也就是是否加入资源打包的分组,和AssetBundle分组是一个性质。选上以后就出现在Addressable面板的分组里, 有默认分组,也可以自己新建分组,在分组中的资源就可以使用addressable加载资源了。 这是我的分组? 点击window->AssetsManagement->Addressables->Groups 调出来这个界面 将资源拖进分组下面也可以直接加进去 红框中就是资源的key,后面的default是标签,也可以根据标签来加载资源 ? (1)path就是资源在分组中的名字,这个名字可以自定义,也可以是后面的label标签
(2)通过AssetReference加载资源,如下图,把勾选的资源挂在脚本的 AssetReference类型下,就可以通过这种方式实例化 (3)加载和卸载场景
? 3. Profile:设置自己资源打包的地址,并选择你设置的位置,进入到Manage Profile ? Local Build Path - 本地端打包路路径 4. play Mode Script有三个选项,第一个是快速加载(faster),可以在Unity编辑器中测试,第二个是模拟加载(advanced),Unity模拟了一个远程加载的过程,第三个Build加载(requires),程序打包的时候,先要选择他,对资源进行打包 5.打包前先把资源打包了,选择Default Build Script,?? Update a Previous Build是?再次选择首次构建时生成的bin文件,以更新方式构建资源包。打的是更新补丁包 最后说一下?资源预加载,就是通过Addressables的label标签加载所有的资源
?这样只要所有的资源后面?都选择的是default标签,就都会被加载下来,然后再界面加载的时候可以快速加载显示出来。 ?我这里加了一个通知给js加载进度,unity和js的通信,可以看看官网说明WebGL:与浏览器脚本交互 - Unity 手册 |
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