在进入正文之前,可以先看一下我上篇博客搭建的有限状态机的基础骨架。 传送门
在上篇博客结尾处,说了一点点的多状态共存问题,那么借着这篇博客,把人物控制系统以及多状态共存的问题尽量详细的写一下。
分析
人物应具备的状态【闲置、走、跑、站立、跳、蹲、蹲走、跳走】这么多状态里,我大致分为三类:
【闲置、走、跑】
【站立、跳、蹲】
【蹲走、跳走】
可以看到,人物控制过程中可能会同时出现多个状态(例如,蹲走,跳走),然而,根据有限状态机的定义,一个有限状态机同时只能同时支持一个状态的存在,那么这个时候,我会考虑使用两个状态机来控制人物,分别是移动状态机和姿态状态机,至于复合状态则是这两个状态机的不同组合。
实施
首先定义所有的状态对象,并且所有对象继承接口IState Idle(闲置状态)、Walk(行走状态)、Run(奔跑状态)、Stand(站立状态)、Crouch(下蹲状态)、Jump(跳跃状态)
接下来需要两个状态机来分别控制移动和姿态如下:
playerFsm1=new FSMController();
playerFsm2=new FSMController();
//状态机1 负责移动
playerFsm1.AddState(new Idle());
playerFsm1.AddState(new Walk());
playerFsm1.AddState(new Run());
//状态机2 负责姿态
playerFsm2.AddState(new Stand());
playerFsm2.AddState(new Jump());
playerFsm2.AddState(new Crouch());
两个状态机赋值初始状态
playerFsm1.ToState<Idle>();
playerFsm2.ToState<Stand>();
然后就是根据不同的键盘指令来执行不同的状态切换
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
if (playerFsm2.IsCurrentState<Jump>() ||playerFsm2.IsCurrentState<Crouch>()) return;
playerFsm2.ToState<Jump>();
}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
if (playerFsm2.IsCurrentState<Jump>())return;
if (playerFsm2.IsCurrentState<Crouch>())playerFsm2.ToState<Stand>();
else playerFsm2.ToState<Crouch>();
}
moveV3.x = Input.GetAxis("Horizontal");
moveV3.z = Input.GetAxis("Vertical");
if (moveV3!=default)
{
if (playerFsm1.IsCurrentState<Walk>()) return;
playerFsm1.ToState<Walk>();
}
如果人物还有其他的状态,包括攻击,受击等 都可以类似的构造状态并分析状态的切换关系。这样的一个人物控制状态机就比较容易后期的维护和拓展。
附加
工程已经上传,工程功能除了包含人物状态切换还包括,键盘控制和摇杆控制,视角转移有手机模式也有PC模式。 有兴趣的童鞋可以下载看一下:工程地址
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