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[游戏开发]【Unity优化篇】| Unity3D场景 常用优化策略,遮挡剔除、层消隐距离技术 和 LOD多层次细节 |
📢前言
🎬Unity3D场景 常用优化策略,遮挡剔除、层消隐距离技术 和 LOD多层次细节🎄一、遮挡剔除(Occlusion Culling)介绍当场景中包含大量模型时,DrawCall就会非常大,造成的性能消耗就会比较大,从而会造成渲染效率降低,使用 原理在场景空间中创建一个区域,该遮挡区域有单元格组成,每个单元格构成整个场景的一部分,这些单元格会把整个场景拆分成多个部分,当摄像机能够看到该单元格时,表示该单元格中的物体会被渲染出来。 实现步骤搭建一个简易场景 选择遮挡剔除窗口的
🎄二、层消隐距离技术介绍如果场景中存在大量小“物件”,则可以使用“层消隐距离”来优化场景;”层消隐距离“就是在比较远的距离将小物体剔除,以减少绘图调用的数量(比如:可以一个大型场景中,高大型的物体任然可见,但是一些小装饰内容(小狗、车子之类的则可以隐藏)) 实现步骤新建一个小物体剔除层,取名为
将脚本挂在场景中,运行移动摄像机测试。 效果如下: 🎄三、Unity中的 LOD技术(多细节层次)
这就是说,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型,来加快整体场景的渲染速度。
实现步骤在场景中对某一个游戏对象 准备三个不同精度的模型
然后此时移动 场景摄像机 或者 组件的摄像机 就可以看到效果了,如下所示: 就像我们 大逃杀游戏 里面的效果一样,在飞机上的时候看地面都是光秃秃的,等到了地上之后才能看到房子和花花草草之类的图形。 LOD组件参数LOD组件 有一个参数 Fade Mode(淡化模式)
None 就是一个默认模式,不作处理。 其中Cross Fade为交叉淡入淡出,在这个选下还有一个可变属性叫Fade Transition Width(淡入淡出过渡宽度) Fade Transition Width 是一个从0~1之间的值,代表淡入淡出的过渡区域占当前LOD级别的比例。如果值较小的话,可以延迟两个LOD级别混合的开始并且过渡更快,因为Unity通常使用的是屏幕空间抖动或透明度来实现交叉渐变。 Speed Tree 只需要物体提供0~1的状态,然后两个LOD级别的混合是从0开始到1结束的,也就是开始时是与前一级别的LOD一致,转换结束时就与后一个LOD级别完全匹配了。 Speed Tree 模式仅用于在两个Mesh LOD级别之间进行混合,即当前和下一个LOD级别都具有Mesh Renderer(网格渲染器)时。当转换到Billboard LOD级别或完全淡出时,Unity会执行Cross Fade风格的混合。 Project Settings中与LOD组件相关参数菜单栏: 找到Other下的参数,如图所示:
💬总结
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