脚本的生命周期
生命周期的理解
脚本的生命周期从加载到运行结束,通过Awake、OnEnable、Start、FixedUpdata、LateUpdate、OnDisable、OnDestroy、Updata函数来对脚本的运行状态进行操作。
代码验证
新建脚本和场景,在脚本中加入生命周期相关的函数。 将脚本绑定到任意的GameObject上,然后运行。
LifeScripts
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LifeScript1 : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
Debug.Log("Awake()");
}
private void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable()");
}
void Start()
{
Debug.Log("Start()");
}
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log("FixedUpdate");
}
private void LateUpdate()
{
Debug.Log("LateUpdata()");
}
private void OnDisable()
{
Debug.Log("OnDisable()");
}
private void OnDestroy()
{
Debug.Log("OnDestroy()");
}
void Update()
{
Debug.Log("Updata()");
}
}
执行结果
1.点击运行后,Console输出结果如下,可以看到Awake() OnEnable() Start()函数只执行了一次,而Updata() FixedUpdata() LataUpdata()函数一直在执行。 2.在Inspecter视窗中取消脚本前的对勾选框,即将脚本改为未启用状态: 结果如下,执行了OnDisable()函数。 再次点击选框,激活脚本: 结果如下,执行OnEnable()函数,脚本被启用,Updata()函数继续执行。 结束项目运行,先后执行了OnDisable()和OnDestroy()函数。
总结
初始化模块 | 作用 |
---|
Awake() | 整个生命周期中,只被调用一次;脚本被加载时自动调用 | OnEnable() | 初始化时被调用一次;之后当对象(脚本文件) 被启用时调用;配合OnDiasable()使用 | Start() | 整个生命周期中,只被调用一次;用于初始化,为变量赋初值 |
更新模块 | 作用 |
---|
FixedUpdata() | 以帧为单位刷新,以固定的时间间隔刷新;主要完成与物理相关的更新操作 | Updata() | 每一帧时间间隔不固定,与机器性能和加载规模有关;主要完成数据更新、逻辑处理操作 | LataUpdata() | 一帧结束,新的一帧之前执行 |
销毁模块 | 作用 |
---|
OnDisable() | 对象(脚本文件) 切换为不可用状态时调用;一般与OnEnable()配合使用 | Destroy() | 整个生命周期中,只被调用一次;当对象(脚本文件) 被销毁时,一般先执行OnDisable() 方法 |
注释1:对象(脚本文件):脚本只有绑定到对象上才会被执行
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