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[游戏开发]javaFX游戏制作:游戏循环与控制

我们知道,游戏程序最主要是就是游戏循环,通俗点来说,就是主线程会不断循环控制游戏的各种状态,并告知绘图线程需要绘制那些图片。

本文,我们用最简单的文字游戏来做一个简单的游戏循环与控制的例子。

最终效果

最简单的文字游戏的玩法就是点击屏幕,然后推进故事,本文的案例将会相应鼠标点击事件,并且做一个简单的场景切换,效果如下所示。

场景类

从上面的例子可以看出,文字游戏最重要的元素就是场景,其中场景包括背景图,人物图以及人物的对话。

控制器控制的最小单元就是场景,场景的定义如下所示

@Data
@NoArgsConstructor
public class MiniScene {

    // 背景和人物
    private Image bg;
    private Image role;

    private TextAnimEntity textentity;

    public MiniScene(String bg_src, String role_src, TextAnimEntity textentity){
        this.bg = new Image(bg_src);
        this.role = new Image(role_src);
        this.textentity = textentity;
    }


}

可以看出,定义非常简单,其中TextAnimEntity就是上篇文章定义的对话类。

@Data
@NoArgsConstructor
@AllArgsConstructor
// 文字动画类,主要实现的功能是一个字一个字浮现一段话
public class TextAnimEntity {

    // 这个属性是说话的人
    private String name;
    // 这个属性是说的话
    private String text;
    // 人物的头像
    private Image image;

    // 背景图片
    private Image bgImage;

    private int width = 100;
    private int height = 100;
    // 指针,指向下一个要显示的字
    private int textIdx;
    // 定义一个延时计数器,只有计数器到达一定值的时候才将指针前移
    private int clock;
    private int clock_max;

    // 是否完全显示标志位
    private boolean finish;

    public TextAnimEntity(String image, String bg_img,String name, String text){
        this.image = new Image(image, width, height, true, true);
        this.bgImage = new Image(bg_img);
        this.name = name;
        this.text = text;
        this.textIdx = 0;
        this.finish = false;
        this.clock = 0;
        this.clock_max = 5;
    }

    private String getsub(){
        if (textIdx == 0) {
            return "";
        }
        char[] c = new char[textIdx+1];
        for(int i=0; i<textIdx; i++){
            c[i] = text.charAt(i);
        }
        return new String(c);
    }

    // 获取要显示的字
    public synchronized String getnext(){
        if(finish){
            return name + ":" + text;
        }
        if(clock < clock_max){
            //System.out.println(textIdx);
            clock++;
            return name + ":" + getsub();
        } else {
            clock = 0;
            String rst = name + ":" + getsub();
            textIdx++;
            if (textIdx == text.length()) {
                finish = true;
            }
            return rst;
        }
    }
}

对话类中我们定义了getnext()方法来控制文字逐个显示。

绘画类

绘画类的主要职责就是接收要绘画的内容,然后逐步绘制在画布中。

public class SceneDrawer {

    private Canvas canvas;
    private GraphicsContext gc;



    public SceneDrawer(Canvas canvas, GraphicsContext gc){
        this.canvas = canvas;
        this.gc = gc;
    }

    // 每次画的时候都需要传入一个场景实体类
    public void draw(MiniScene miniScene){
        // 清空屏幕
        gc.clearRect(0,0,canvas.getWidth(), canvas.getHeight());
        // 画背景
        gc.drawImage(miniScene.getBg(),0,0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight());
        // 画人物
        gc.drawImage(miniScene.getRole(), canvas.getWidth()*0.3,50, 350,500);
        // 画对话框
        TextAnimEntity entity = miniScene.getTextentity();

        gc.drawImage(entity.getBgImage(), 0, canvas.getHeight()*0.65,canvas.getWidth(), canvas.getHeight()-350);

        // 绘制头像
        gc.drawImage(entity.getImage(), canvas.getWidth()*0.7,canvas.getHeight()*0.7, 100,100);

        // 绘制说的话
        gc.setFont(Font.font(20));
        //System.out.println(entity.getnext());
        //gc.setFill(Color.BLACK);
        gc.strokeText(entity.getnext(), 100, canvas.getHeight()*0.75);

    }
}

控制类

控制类是核心类,其作用是注册场景,控制游戏进程以及将下一帧画面告知绘画器。

在控制类中,我们主要相应鼠标点击事件,相应的逻辑为:当一段话还没有显示完全时,让对话显示完全;当对话显示完全时,切换到下一个场景。

// 控制器控制整个游戏循环
public class Controller extends Application {

    private int scneneIdx;

    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }


    // 注册场景,返回场景的列表
    public List<MiniScene> registerScene(){
        List<MiniScene> sceneList = new ArrayList<>();
        MiniScene miniScene1 = new MiniScene(
                "/image/scene1/背景1.png",
                "/image/scene1/甘雨111.png",
                new TextAnimEntity("/image/scene1/甘雨头像.png","/image/对话框2.png",
                        "甘雨", "刻晴你说,谁是蒙德最强战力")
                );
        sceneList.add(miniScene1);

        MiniScene miniScene2 = new MiniScene(
                "/image/scene2/背景2.png",
                "/image/scene2/刻晴啊.png",
                new TextAnimEntity("/image/scene2/刻晴头像.png","/image/对话框2.png",
                        "刻晴", "不是我的话我很难接受")
                );
        sceneList.add(miniScene2);
        return sceneList;
    }


    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
        //System.out.println("aaa");
        Canvas canvas = new Canvas(900,650);
        GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D();

        // 初始化绘画器
        SceneDrawer drawer = new SceneDrawer(canvas, gc);
        // 注册场景
        List<MiniScene> sceneList = registerScene();
        // 场景指针
        scneneIdx = 0;

        new Thread(()->{
            // 开始游戏循环,只要场景没有循环完,就一直执行游戏循环
            while(scneneIdx < sceneList.size()){
                //System.out.println("一帧");
                drawer.draw(sceneList.get(scneneIdx));
                try {
                    Thread.sleep(100);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }).start();


        Pane pane = new Pane();
        Scene scene = new Scene(pane, 900,650);

        // 这里需要给场景添加一个控制器,相应鼠标点击事件
        scene.setOnMouseClicked(new EventHandler<MouseEvent>() {
            @Override
            public void handle(MouseEvent event) {
                // 如果文字没有播放完,就播放文字
                // 如果文字播放完了,就播放下一个场景
                if(sceneList.get(scneneIdx).getTextentity().isFinish() == false){
                    sceneList.get(scneneIdx).getTextentity().setFinish(true);
                } else {
                    scneneIdx++;
                }
                //System.out.println("鼠标点击事件");
            }

        });

        pane.getChildren().add(canvas);
        primaryStage.setScene(scene);
        primaryStage.show();
    }
}

本文素材

总结

本文的例子就是关于游戏循环与控制的最简单的案例,复杂的游戏系统我认为也是由简单的系统逐步添加控制逻辑构成的。在我的理解中,游戏=状态+控制,其中状态包括游戏内的各种参数,以及显示画面的变化,控制表示游戏程序需要相应的事件,并且根据响应事件进行相应的状态转换。

如果你有什么好的想法,欢迎与我讨论O(∩_∩)O哈哈~

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