我们知道,游戏程序最主要是就是游戏循环,通俗点来说,就是主线程会不断循环控制游戏的各种状态,并告知绘图线程需要绘制那些图片。
本文,我们用最简单的文字游戏来做一个简单的游戏循环与控制的例子。
最终效果
最简单的文字游戏的玩法就是点击屏幕,然后推进故事,本文的案例将会相应鼠标点击事件,并且做一个简单的场景切换,效果如下所示。
场景类
从上面的例子可以看出,文字游戏最重要的元素就是场景,其中场景包括背景图,人物图以及人物的对话。
控制器控制的最小单元就是场景,场景的定义如下所示
@Data
@NoArgsConstructor
public class MiniScene {
// 背景和人物
private Image bg;
private Image role;
private TextAnimEntity textentity;
public MiniScene(String bg_src, String role_src, TextAnimEntity textentity){
this.bg = new Image(bg_src);
this.role = new Image(role_src);
this.textentity = textentity;
}
}
可以看出,定义非常简单,其中TextAnimEntity就是上篇文章定义的对话类。
@Data
@NoArgsConstructor
@AllArgsConstructor
// 文字动画类,主要实现的功能是一个字一个字浮现一段话
public class TextAnimEntity {
// 这个属性是说话的人
private String name;
// 这个属性是说的话
private String text;
// 人物的头像
private Image image;
// 背景图片
private Image bgImage;
private int width = 100;
private int height = 100;
// 指针,指向下一个要显示的字
private int textIdx;
// 定义一个延时计数器,只有计数器到达一定值的时候才将指针前移
private int clock;
private int clock_max;
// 是否完全显示标志位
private boolean finish;
public TextAnimEntity(String image, String bg_img,String name, String text){
this.image = new Image(image, width, height, true, true);
this.bgImage = new Image(bg_img);
this.name = name;
this.text = text;
this.textIdx = 0;
this.finish = false;
this.clock = 0;
this.clock_max = 5;
}
private String getsub(){
if (textIdx == 0) {
return "";
}
char[] c = new char[textIdx+1];
for(int i=0; i<textIdx; i++){
c[i] = text.charAt(i);
}
return new String(c);
}
// 获取要显示的字
public synchronized String getnext(){
if(finish){
return name + ":" + text;
}
if(clock < clock_max){
//System.out.println(textIdx);
clock++;
return name + ":" + getsub();
} else {
clock = 0;
String rst = name + ":" + getsub();
textIdx++;
if (textIdx == text.length()) {
finish = true;
}
return rst;
}
}
}
对话类中我们定义了getnext()方法来控制文字逐个显示。
绘画类
绘画类的主要职责就是接收要绘画的内容,然后逐步绘制在画布中。
public class SceneDrawer {
private Canvas canvas;
private GraphicsContext gc;
public SceneDrawer(Canvas canvas, GraphicsContext gc){
this.canvas = canvas;
this.gc = gc;
}
// 每次画的时候都需要传入一个场景实体类
public void draw(MiniScene miniScene){
// 清空屏幕
gc.clearRect(0,0,canvas.getWidth(), canvas.getHeight());
// 画背景
gc.drawImage(miniScene.getBg(),0,0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight());
// 画人物
gc.drawImage(miniScene.getRole(), canvas.getWidth()*0.3,50, 350,500);
// 画对话框
TextAnimEntity entity = miniScene.getTextentity();
gc.drawImage(entity.getBgImage(), 0, canvas.getHeight()*0.65,canvas.getWidth(), canvas.getHeight()-350);
// 绘制头像
gc.drawImage(entity.getImage(), canvas.getWidth()*0.7,canvas.getHeight()*0.7, 100,100);
// 绘制说的话
gc.setFont(Font.font(20));
//System.out.println(entity.getnext());
//gc.setFill(Color.BLACK);
gc.strokeText(entity.getnext(), 100, canvas.getHeight()*0.75);
}
}
控制类
控制类是核心类,其作用是注册场景,控制游戏进程以及将下一帧画面告知绘画器。
在控制类中,我们主要相应鼠标点击事件,相应的逻辑为:当一段话还没有显示完全时,让对话显示完全;当对话显示完全时,切换到下一个场景。
// 控制器控制整个游戏循环
public class Controller extends Application {
private int scneneIdx;
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
// 注册场景,返回场景的列表
public List<MiniScene> registerScene(){
List<MiniScene> sceneList = new ArrayList<>();
MiniScene miniScene1 = new MiniScene(
"/image/scene1/背景1.png",
"/image/scene1/甘雨111.png",
new TextAnimEntity("/image/scene1/甘雨头像.png","/image/对话框2.png",
"甘雨", "刻晴你说,谁是蒙德最强战力")
);
sceneList.add(miniScene1);
MiniScene miniScene2 = new MiniScene(
"/image/scene2/背景2.png",
"/image/scene2/刻晴啊.png",
new TextAnimEntity("/image/scene2/刻晴头像.png","/image/对话框2.png",
"刻晴", "不是我的话我很难接受")
);
sceneList.add(miniScene2);
return sceneList;
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
//System.out.println("aaa");
Canvas canvas = new Canvas(900,650);
GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D();
// 初始化绘画器
SceneDrawer drawer = new SceneDrawer(canvas, gc);
// 注册场景
List<MiniScene> sceneList = registerScene();
// 场景指针
scneneIdx = 0;
new Thread(()->{
// 开始游戏循环,只要场景没有循环完,就一直执行游戏循环
while(scneneIdx < sceneList.size()){
//System.out.println("一帧");
drawer.draw(sceneList.get(scneneIdx));
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}).start();
Pane pane = new Pane();
Scene scene = new Scene(pane, 900,650);
// 这里需要给场景添加一个控制器,相应鼠标点击事件
scene.setOnMouseClicked(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override
public void handle(MouseEvent event) {
// 如果文字没有播放完,就播放文字
// 如果文字播放完了,就播放下一个场景
if(sceneList.get(scneneIdx).getTextentity().isFinish() == false){
sceneList.get(scneneIdx).getTextentity().setFinish(true);
} else {
scneneIdx++;
}
//System.out.println("鼠标点击事件");
}
});
pane.getChildren().add(canvas);
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
}
本文素材
总结
本文的例子就是关于游戏循环与控制的最简单的案例,复杂的游戏系统我认为也是由简单的系统逐步添加控制逻辑构成的。在我的理解中,游戏=状态+控制,其中状态包括游戏内的各种参数,以及显示画面的变化,控制表示游戏程序需要相应的事件,并且根据响应事件进行相应的状态转换。
如果你有什么好的想法,欢迎与我讨论O(∩_∩)O哈哈~
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