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[游戏开发]Graphics - 延迟渲染 & 前向渲染

以前对一些文章的学习笔记和摘抄等,归档发布;

丰富的灯光环境在前向渲染中,会增加大量的Draw Call和Overdraw;可以使用延迟渲染来解决这个问题;

前向渲染中,我们需要在片元着色器中计算光照,这也就意味着当我们使用多个灯光的时候,就会产生大量的Overdraw,虽然有遮挡剔除(Occlusion culling)和early-z来减少overdraw,但是对于GPU运算的消耗依然有指数增长的趋势:

延迟渲染中,会将相关信息渲染到延迟缓存(deferred buffer,又称为G-buffer)中,例如深度、法线、颜色等;当所有片元都渲染完毕,再进行光照着色;因为延迟缓存的尺寸是固定的,随着灯光数量的增加,GPU运算的消耗只是线性增长;同时,延迟渲染也带来了问题,因为要有延迟缓存,所以会增加显存和带宽,以及对缓存重采样的消耗:

延迟渲染还有一些其他的问题:

  • 不支持半透明物体,所以在使用延迟渲染绘制完不透明物体后,还需要使用前向渲染绘制半透明物体;
  • 延迟渲染不支持MSAA(参考文献4中阐述一种AGAA的方法);
  • 对于有多重材质的情况,需要一些额外的处理;

对于不透明物体来讲,前向渲染和延迟渲染的渲染结果是等同的,只不过对于复杂的光照环境(点光源和聚光灯),延迟渲染更加高效;

需要注意的是,这里平行光会使用前向渲染管线,在片元着色器中正常渲染,而只有点光源和聚光灯才会使用延迟渲染;因为平行光会影响所有的模型,所以使用延迟渲染的意义不是很大;而对于点光源和聚光灯,则需要计算它们的影响区域(形状)来加速渲染;

对比前向渲染,延迟渲染只不过是把(局部)光照的计算往后挪了一个阶段,这些光照的计算其实就相当于一个后处理,即光照着色器;

什么情况下可以考虑使用延迟渲染?

  • 有很多局部光源的情况,最好是这些光源没有重叠,尤其在有很多动态光照的夜晚场景或较小的封闭空间,可以得到很好的效果;
  • 平行光太多的时候,并不适用,因为这些光会影响所有的片元,所以并不比前向渲染高效;在白天的户外开阔场景中,也不太适用;

原文链接:

《星际争霸II 效果与技术》中的延迟渲染 - 知乎

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加:2022-04-09 18:49:29  更:2022-04-09 18:50:48 
 
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