前言
室内的应用场景中经常需要如题的功能,灯光的强度属性倒是可以直接修改intensity,但是发光效果的模型(如灯光)的自发光效果强度也要相应修改,当然可以直接替换材质实现,不过效果不理想,在很灯多模型的情况下控制也麻烦,最好是公用的材质直接修改。
效果

实现
在编辑器下是可以直接修改: 
那么我们要做的就是用脚本修改这个数值。
先用方块大致搭建个场景:

球体当做灯泡,在内部添加个点光源。 球体的材质使用Standard,勾选Emission选项和设置颜色。
根据这个编写脚本:
using UnityEngine;
public class IntensityCtrl : MonoBehaviour
{
public Light Lit;
public Material LitMat;
Color InitCol = new Color(0.749f, 0.361f, 0.361f, 1.000f);
[Range(-1,1)]
public float intensity = 0;
private void Start()
{
LitMat.SetColor("_EmissionColor", InitCol);
}
void Update()
{
float factor = Mathf.Pow(2, intensity);
LitMat.SetColor("_EmissionColor", new Color(InitCol.r * factor, InitCol.g * factor, InitCol.b * factor));
Lit.intensity = intensity;
}
}
实现就是根据range的滑动条修改灯的强度值和修改材质的EmissionColor颜色值。
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