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[游戏开发]unity shader 平台差异化参数处理 |
unity 定义的深度纹理helper的宏 depth :深度纹理 用于渲染 距离相机的深度
RenderTexture 纹理坐标渲染
垂直纹理渲染: 在两种类型平台中有所不同【根据GPU不同】
所以在着色器中,这两种情况需要兼容一下,确保正确坐标
使用场景:
1 后处理 :ImageEffect
在使用RenderTexture 进行后处理操作和抗锯齿的时候需要吧Director类的坐标进行兼容处理
如果是一次处理一个渲染纹理的简单图像效果, 使用Graphics.Blit会自动处理不一致的坐标。 但是如果在后处理中处理多个RenderTexture则需要手动处理一下。
【为了避免出现问题,还是每次在使用的时候都进行一次判断吧】
顶点着色器处理:
# if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP?
?? ?if (_MainTex_TexelSize.y < 0)?
?? ??? ?uv.y = 1-uv.y;?
# endif
2 ?在uv空间中渲染 : Rendering in UV space
在纹理坐标 (UV) 空间中渲染特殊效果或工具时,您可能需要调整着色器,以便在 Direct3D 类和 OpenGL 类系统之间进行一致渲染。
内置变量 ProjectionParams.x 包含的值是 -1 和1 。 当为-1 的时候表示投影已经上下翻转, 1 表示没有翻转
float4 vert(float2 uv : TEXCOORD0) : SV_POSITION?
{?
?? ?float4 pos;?
?? ?pos.xy = uv;?
?? ?if (_ProjectionParams.x > 0)?
?? ??? ?pos.y = 1 - pos.y;?
?? ?pos.z = 0; pos.w = 1;?
?? ?return pos;?
}
裁剪空间坐标
和uv坐标类似 ,也需要进行平台区分
在shader中可以通过?UNITY_NEAR_CLIP_VALUE 拿到近平面的值
在代码中可以通过【
GL.GetGPUProjectionMatrix?】 来把unity系统的标准坐标(OpenGL类)转化为Director3D类坐标
着色器中的深度(Z)方向
深度Z在不同平台的处理方式不同
判断方式:
已经处理过深度反转的函数:
//代码实例
float z = tex2D(_CameraDepthTexture, uv);?
# if defined(UNITY_REVERSED_Z)?
?? ?z = 1.0f - z;?
# endif
使用
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