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   -> 游戏开发 -> [Unity] 战斗系统学习 10:ActorAttribute -> 正文阅读

[游戏开发][Unity] 战斗系统学习 10:ActorAttribute

1. ActorAttribute v1

一开始我是想做一个可以使用泛型 ScriptableObject 的角色属性

1.1 ScriptableGenericVariable v1

泛型 ScriptableObject

Assets/MeowFramework/Core/Scriptable/ScriptableVariable/ScriptableGenericVariable.cs

// ----------------------------------------------
// 作者: 廉价喵
// 创建于: 01/04/2022 22:19
// 最后一次修改于: 11/04/2022 10:31
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;

namespace MeowFramework.Core.Scriptable
{
    /// <summary>
    /// 可资产化变量的泛型
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    [InlineEditor]
    public class ScriptableGenericVariable<T> : SerializedScriptableObject
    {
        /// <summary>
        /// 开发者注释
        /// </summary>
        [TextArea]
        [Tooltip("开发者注释")]
        public string DeveloperDescription = "";

        /// <summary>
        /// 可资产化变量的值
        /// </summary>
        [Tooltip("可资产化变量的值")]
        public T Value;
    }
}

1.2 ScriptableFloatVariable v1

泛型 ScriptableObject 不能生成,需要进行一步继承

Assets/MeowFramework/Core/Scriptable/ScriptableVariable/ScriptableFloatVariable.cs

// ----------------------------------------------
// 作者: 廉价喵
// 创建于: 01/04/2022 22:21
// 最后一次修改于: 11/04/2022 10:31
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;

namespace MeowFramework.Core.Scriptable
{
    /// <summary>
    /// 可资产化 float 变量
    /// </summary>
    [InlineEditor]
    [CreateAssetMenu(menuName = "MeowFramework/Scriptable Variable/Create Scriptable Float Variable")]
    public class ScriptableFloatVariable : ScriptableGenericVariable<float>
    {
        
    }
}

同时这个继承泛型 ScriptableObject 的类需要放在单独的文件中

在这里插入图片描述

1.3 ActorAttribute v1

这就是真正使用 泛型 ScriptableObject 的角色属性类

Assets/MeowFramework/Core/Entity/Actor/ActorAttribute.cs

// ----------------------------------------------
// 作者: 廉价喵
// 创建于: 01/04/2022 14:32
// 最后一次修改于: 11/04/2022 21:13
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using System;
using MeowFramework.Core.Scriptable;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;

namespace MeowFramework.Core.Entity
{
    /// <summary>
    /// 角色属性泛型
    /// </summary>
    public class ActorAttribute<T>
    {
        /// <summary>
        /// 是否使用字面值
        /// </summary>
        [Tooltip("是否使用字面值")]
        public bool IsLiteral = true;

        /// <summary>
        /// 角色属性的值
        /// </summary>
        [ShowIf("@IsLiteral")]
        [Tooltip("值")]
        private T value;

        /// <summary>
        /// 可资产化值
        /// </summary>
        [ShowIf("@!IsLiteral")]
        [ShowInInspector]
        [Tooltip("可资产化值")]
        private ScriptableGenericVariable<T> scriptableValue;

        public T Value
        {
            get => value;
            set
            {
                AfterSetValue(this.value, value);
                this.value = value;
            }
        }
        
        /// <summary>
        /// 设置值时进行的委托
        /// </summary>
        [HideInInspector]
        public Action<T,T> AfterSetValue;
    }
}

但是用了之后,发现这个泛型 ScriptableObject 变量赋完了之后,运行游戏之后,监视器上还会恢复 null

在这里插入图片描述

太草了,这样我完美的泛型想法直接崩溃了

那么为了能在监视器中配置 ScriptableObject,还是要看看是哪错了

首先要排除泛型的影响,于是我写成

1.4 ScriptableFloatVariable v2

Assets/MeowFramework/Core/Scriptable/ScriptableVariable/ScriptableFloatVariable.cs

// ----------------------------------------------
// 作者: 廉价喵
// 创建于: 01/04/2022 22:21
// 最后一次修改于: 12/04/2022 10:33
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;

namespace MeowFramework.Core.Scriptable
{
    /// <summary>
    /// 可资产化 float 变量
    /// </summary>
    [InlineEditor]
    [CreateAssetMenu(menuName = "MeowFramework/Scriptable Variable/Create Scriptable Float Variable")]
    public class ScriptableFloatVariable : SerializedScriptableObject
    {
        /// <summary>
        /// 值
        /// </summary>
        [Tooltip("值")]
        public float Value;
    }
}

1.5 ActorFloatAttribute v2

Assets/MeowFramework/Core/Scriptable/ActorAttribute/ActorFloatAttribute.cs

// ----------------------------------------------
// 作者: 廉价喵
// 创建于: 12/04/2022 10:26
// 最后一次修改于: 12/04/2022 10:27
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using System;
using MeowFramework.Core.Scriptable;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;

namespace MeowFramework.Core.ActorAttribute
{
    /// <summary>
    /// 角色属性泛型
    /// </summary>
    public class ActorFloatAttribute
    {
        /// <summary>
        /// 是否使用字面值
        /// </summary>
        [Tooltip("是否使用字面值")]
        public bool IsLiteral = true;

        /// <summary>
        /// 角色属性的值
        /// </summary>
        [ShowIf("@IsLiteral")]
        [Tooltip("值")]
        private float value;

        /// <summary>
        /// 可资产化值
        /// </summary>
        [ShowIf("@!IsLiteral")]
        [ShowInInspector]
        [Tooltip("可资产化值")]
        private ScriptableFloatVariable scriptableValue;

        public float Value
        {
            get => value;
            set
            {
                AfterSetValue(this.value, value);
                this.value = value;
            }
        }
        
        /// <summary>
        /// 设置值时进行的委托
        /// </summary>
        [HideInInspector]
        public Action<float,float> AfterSetValue;
    }
}

发现还是不行

这样的话就是,A 脚本中的 B 类对象成员中的 ScriptableObject 成员不能配置了

经过实验,直接在监视器里面配置 A 脚本中的 ScriptableObject 成员是可以的

那么还要实验的就是单独一个A 脚本中的继承 泛型 ScriptableObject 的成员是否可行

1.6 TestVariable v3

Assets/MeowFramework/Core/Scriptable/ScriptableVariable/TestVariable.cs

// ----------------------------------------------
// 作者: 廉价喵
// 创建于: 12/04/2022 10:56
// 最后一次修改于: 12/04/2022 10:57
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;

namespace MeowFramework.Core.Scriptable
{
    [InlineEditor]
    [CreateAssetMenu(menuName = "MeowFramework/Scriptable Variable/Create Test Variable")]
    public class TestVariable : ScriptableGenericVariable<float>
    {
        
    }
}

public TestVariable testVariable; 这样写是可以的
public ScriptableGenericVariable<float> testVariable; 也是可以的

懂了,总之 A 脚本中的 B 类对象成员中的 ScriptableObject 成员 就是不行的

2. ScriptableVariable v3

2.1 ScriptableFloatVariable v3

Assets/MeowFramework/Core/Scriptable/ScriptableVariable/ScriptableFloatVariable.cs

// ----------------------------------------------
// 作者: 廉价喵
// 创建于: 01/04/2022 22:21
// 最后一次修改于: 12/04/2022 14:46
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using System;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;

namespace MeowFramework.Core.Scriptable
{
    /// <summary>
    /// 可资产化 float 变量
    /// </summary>
    [InlineEditor]
    [CreateAssetMenu(menuName = "MeowFramework/Scriptable Variable/Create Scriptable Float Variable")]
    public class ScriptableFloatVariable : SerializedScriptableObject
    {
        /// <summary>
        /// 值
        /// </summary>
        [ShowInInspector]
        private float value;
        
        /// <summary>
        /// 值
        /// </summary>
        public float Value
        {
            get => value;
            set
            {
                AfterSetValue?.Invoke(this.value, value);
                this.value = value;
            }
        }
        
        /// <summary>
        /// 设置值时进行的委托
        /// </summary>
        [HideInInspector]
        public Action<float,float> AfterSetValue;   
    }
}

这时,就不需要一个 ActorAttribute 了,应该直接把 ActorAttribute 的内容写在 ActorBase 里

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加:2022-04-15 00:35:02  更:2022-04-15 00:38:12 
 
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