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[游戏开发]Unity摄像机观察模型行,Unity在UI中拖拽三维模型。

效果预览

请添加图片描述

创建RenderText

  1. 创建RawImage ,在这里插入图片描述

  2. 创建RenderTexture
    在这里插入图片描述

  3. 将RenderTexture给到对应的摄像机上,
    在这里插入图片描述

  4. RawImage的Texture是RenderTexture

在这里插入图片描述

脚本

将脚本挂在到摄像机上,并将pivot赋值之后即可。
可以根据脚本最后的注释,来修改观察的方式。


using UnityEngine;


public class RotateInUI_Camera: MonoBehaviour
{
    public Transform pivot;
    public Vector3 pivotOffset = Vector3.zero;
    public Transform target;
    public float distance = 10.0f;
    public float minDistance = 2f;
    public float maxDistance = 15f;
    public float zoomSpeed = 1f;
    public float xSpeed = 250.0f;
    public float ySpeed = 250.0f;
    public bool allowYTilt = true;
    public float yMinLimit = -90f;
    public float yMaxLimit = 90f;
    private float x = 0.0f;
    private float y = 0.0f;
    private float targetX = 0f;
    private float targetY = 0f;
    public float targetDistance = 0f;
    private float xVelocity = 1f;
    private float yVelocity = 1f;
    private float zoomVelocity = 1f;


    private void Start()
    {
        var angles = transform.eulerAngles;
        targetX = x = angles.x;
        targetY = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit);
        targetDistance = distance;
    }


    private void LateUpdate()
    {
        if (!pivot) return;
        var scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        if (scroll > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed;
        else if (scroll < 0.0f)
            targetDistance += zoomSpeed;
        targetDistance = Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance);
        if (Input.GetMouseButton(1) || (Input.GetMouseButton(0) && (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl))))
        {
            targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
            if (allowYTilt)
            {
                targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
                targetY = ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit);
            }
        }

        x = Mathf.SmoothDampAngle(x, targetX, ref xVelocity, 0.3f);
        y = allowYTilt ? Mathf.SmoothDampAngle(y, targetY, ref yVelocity, 0.3f) : targetY;
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
        distance = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0.5f);
        Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset;

        /*
        物体不动,摄像机旋转
        transform.rotation = rotation;
        transform.position = position;
         */

        //摄像机不动,物体旋转
        pivot.rotation = rotation;

    }


    private static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360) angle += 360;
        if (angle > 360) angle -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}


Enjoy

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加:2022-04-18 18:15:32  更:2022-04-18 18:16:34 
 
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