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[游戏开发]AssetBundle工具方法集合

做过好多次这种东西了,每次都要从原生API开始集成,所以这次就记录一下工具方法。

虽然现在Addressable已经出来了,但是可能有些细节上的东西Addressable没有覆盖到,或者有些项目没有使用Addressable,所以这些方法就还有点用

本地ab包的同步加载

本地ab包的异步加载

遇到了两个问题

异步回调的返回ab包当前是否还需要

can’t be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded.

查了下报错,原来我很久以前遇见过

Unity 加载 AB包的缓存问题

正在异步加载assetbundle的过程中,又去加载另个assetbundle,即使两个ab包毫不相干。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class AssetBundleUtil : MonoBehaviour
{

    static AssetBundleUtil instance;

    public static AssetBundleUtil Instance => instance;

    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }


    /// <summary>
    /// 同步方式加载 加载的东西大会造成卡顿
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    /// <param name="resultAsset"></param>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <returns></returns>
    public static bool TryLoadAssetByAB<T>(string path, out T resultAsset) where T : UnityEngine.Object
    {
        //文件名
        string abFilePath = path.Substring(0, path.LastIndexOf(".")) + ".ab";
        FileInfo abFileInfo = new FileInfo(abFilePath);
        if (!abFileInfo.Exists)
        {
            Debug.Log("文件不存在,路径:" + abFileInfo.FullName);
            resultAsset = null;
            return false;
        }
        else
        {
            string fileSimpleName = abFileInfo.Name.Split('.')[0];
            AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(abFileInfo.FullName);
            resultAsset = assetBundle.LoadAsset(fileSimpleName) as T;
            assetBundle.Unload(false);
            return true;
        }
    }
    

    public void TryLoadAssetByABAsync<ToLoadObjectType>(string path,  UnityAction<ToLoadObjectType> resultAsset)
        where ToLoadObjectType : UnityEngine.Object
    {
        StartCoroutine(LoadAssetByABAsync(path, resultAsset));
        
    }

    IEnumerator LoadAssetByABAsync<ToLoadObjectType>(string path, UnityAction<ToLoadObjectType> resultAsset) 
        where ToLoadObjectType : UnityEngine.Object
    {
        string abFilePath = path.Substring(0, path.LastIndexOf(".")) + ".ab";

        AssetBundleCreateRequest assetBundleCreateRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        yield return assetBundleCreateRequest;
        FileInfo abFileInfo = new FileInfo(abFilePath);

        var assetBundle = assetBundleCreateRequest.assetBundle;
        if (assetBundle == null)
        {
            Debug.Log("加载错误");
            yield break;
        }
        string fileSimpleName = abFileInfo.Name.Split('.')[0];
        var assetLoadRequest = assetBundle.LoadAssetAsync<ToLoadObjectType>(fileSimpleName);
        yield return assetLoadRequest;

        if (assetLoadRequest.isDone )
        {
            ToLoadObjectType toLoadObjectType = assetLoadRequest.asset as ToLoadObjectType;
            
            if (toLoadObjectType != null)
            {
                resultAsset?.Invoke(toLoadObjectType);
            }
        }
        
        assetBundle.Unload(false);
    }
    
}

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加:2022-04-18 18:15:32  更:2022-04-18 18:17:36 
 
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