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[游戏开发][Unity] 使用 Visual Effect Graph 制作射击枪焰特效 |
全程照抄油管视频 1. Mesh 制作打开 Blender 新建一个圆环 进入编辑模式,全选,沿法向挤出,向内挤出 得到一个环 选中一个面 选择光照贴图拼接 使用默认设置 就可以在 UV 编辑器里面看到,一个扇形投影成了一个正方形 全选 沿活动四边面展开 同样使用默认设置 在 UV 编辑器中可以看到所有扇形都变成了顺序排列的四边形 全选 缩小移动到框内 之后尽量摆在中心吧 选择 约束至画布边缘 这样在缩放的时候,无脑拖动缩放,他会自己展到画布边界停下 上下边界距离画布边缘差了一点也无所谓,可以全选一边的顶点拉到边缘 环切 在中间切一环 按住 alt 鼠标左键单击外环,选中外环 向上移动 内环同理
移动 按 Y 限定 Y 方向移动 设置这个平面的原点到 3D 游标,方便缩放
这两个平面可以合并成一个物体 2. Mesh 导入
Quad 删掉,换成 Mesh 导入刚刚创建好的 Mesh,搜索 3. 导入之后会发现的问题不知道为什么,只有在特定的角度下才能看到两个交叉面 难道是法向的问题 而且我还把 Convert Units 关了才恢复到正常大小 但是有点不对啊,这样做的话,实际模型放到世界中会很大 感觉第一个问题是双面材质的问题,第二个是导出设置的问题 4. 导入问题解决办法:粒子生成位置特效原点和特效实际原点的位置不一样 随便乱点之后,发现初始化这里有一个 bounds 改 center 为 0 0 0 就好了 5. 导入问题解决办法:Mesh 双面材质点击 Output Particle Mesh ,然后在监视器中选择 Cull Mode - Off 这样可以解决只能在特定视角下看到特效的问题 6. 导入问题解决办法:Blender 导出设置导出的时候要勾选应用变换!!! 这样可以解决两个插面放到 unity 中只显示一个的问题 7. 导入问题解决办法:Blender UV 调整导入了之后才发现我十字面的 UV 还是错的…… 首先打开 UV 选区同步,这样的话就可以一直让 UV 显示在 UV 编辑器里 然后选择平面上靠近穹顶的两个点
发现它们是在 UV 的上边,但是我的枪焰是从下边到上边的,所以我的 UV 的下边应该对应我的平面与穹顶相交的那条边,因此现在我要将 UV 顺时针旋转 180 度 枪焰只用发射一次,所以选单独发射 由于我们使用了应用变换,所以是不用旋转的,已经是朝着前方了 设置大小 8. 贴图制作打开 ps,新建文件 拿钢笔工具,左键单击,按住 shift,再左键单击,画出一条线 右键这条路径,选择描边路径 选择画笔,画笔的预设要配好,勾选模拟压力 具体画笔的预设要配什么呢……一开始我也不知道,视频里也没讲 找了一会才看到是在笔刷预设里面选 形状动态-大小抖动-钢笔压力 组合拼接 好吧,后来才发现要想让枪焰自然,其实贴图应该贴着图片的底部 而且如果枪焰贴图太细的话也不好看,给人感觉很窄 于是我做的就是这样
9. 贴图导入要勾选 Alpha Is Transparency 才能正常显示 如果没有正常显示的话还可以点 VFX 图的 save 键,这样它的特效就会刷新 接下来没有意外的话,应该会显示成类似这样 10. MuzzlePlanes设置更短的生命周期,以达到急促的效果 设置粒子的大小随生命周期变化,计算方法改成 multiply 曲线调成先慢后快 设置颜色,同样也是 multiply 选一个偏橙的颜色 然后把强度调成 +2 点击 Set Size,在监视器中遭到 Random 一栏,选择 Uniform 可以看到现在有一个值的区间可以调 同理,加一个 set scale,调成区间 由于我在 blender 导出的时候使用了应用变换,所以我的长轴试验出来是 z 颜色也可以 random 透明度 multiply 11. MuzzleCone把之前做得 MuzzlePlanes 的部分做成一个 group 然后直接点击 group 框,就可以复制粘贴框内的内容 复制过来之后把 mesh 换成穹顶,可以看到运行起来,穹顶的贴图就是贴着曲面的一个方向走 不知道为啥我并没有遇到跟视频中一样的旋转错误,应该还是应用变换的关系? 改 Output Mesh 的 UV Mode 为 Scale And Bias 将其中的 X 连接一个 random,这样枪焰瓣数就是随机的了 12. 烟新建一个粒子系统 设置 single burst 设置 Output 模式为 flipbook blend,加入素材 设置贴图分块序号随着生命周期变化 总共有 36 个分块,对于数组来说最后一个分块的序号是 35
还可以设置旋转 |
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