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[游戏开发]Unity-Spine总结

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Spine;
using Spine.Unity;
using UnityEngine;

//spine动画2种方式加载。
//spine动画播放。
//spine动画暂停。
//spine动画继续。
//spine动画完成回调。
//spine动画循环播放。
//spine动画根据事件处理逻辑。
//spine动画换皮。

public class Demo : MonoBehaviour
{

    public SkeletonGraphic mySkeletonGraphic;
    public SkeletonGraphic mySkeletonGraphic2;
    public SkeletonGraphic mySkeletonGraphic3;
    public Transform transform;
    public string path;

    void Start()
    {

        //1 加载本地spine动画文件。
        //dankuang_SkeletonData是spine动画文件放入unity工程后自动生成的文件
        mySkeletonGraphic = LoadSpineAnimationFromResource("Animation/dankuang_SkeletonData", transform);
        //播放动画片段。第1个参数一般写0即可。第2个参数代表动画片段的名字。第3个参数代表是否循环。
        mySkeletonGraphic.AnimationState.SetAnimation(0, "idle", true);
        //动画结束后的委托回调
        mySkeletonGraphic.AnimationState.Complete += delegate
        {
            //暂停动画
            mySkeletonGraphic.AnimationState.TimeScale = 0;
            //继续动画
            //mySkeletonGraphic.AnimationState.TimeScale = 1;
        };

        //2 加载AB包解压缩后的资源文件
        mySkeletonGraphic2 = LoadSpineAnimationFromABPackage(Path() + "/Resources/Animation/frame/IOS/spine.logicfour_score_frame", "dankuang_SkeletonData", transform);
        mySkeletonGraphic2.AnimationState.SetAnimation(0,"idle",true);

        mySkeletonGraphic2.AnimationState.Complete += delegate {
            mySkeletonGraphic2.gameObject.SetActive(false);	

    	};


        //3 绑定事件
        mySkeletonGraphic.AnimationState.Event += HandleEvent;

        //搜索所有事件
        for (int i = 0; i < mySkeletonGraphic.Skeleton.Data.Events.Items.Length; i++)
        {
            Debug.Log("检索出所有的事件: " + mySkeletonGraphic.Skeleton.Data.Events.Items[i].Name);
        }

        //4 换皮肤
        mySkeletonGraphic3 = LoadSpineAnimationFromResource("Animation/paopao/paopao1_SkeletonData", transform);
        //播放动画片段。第1个参数一般写0即可。第2个参数代表动画片段的名字。第3个参数代表是否循环。
        mySkeletonGraphic3.AnimationState.SetAnimation(0, "broken", true);
        //换皮肤
        mySkeletonGraphic3.initialSkinName = "paopao5";


    }

    //事件触发的逻辑
    private void HandleEvent(TrackEntry trackEntry, Spine.Event e)
    {
        //如果动画里有一个test里的事件,触发事件对应的逻辑
        if (e.Data.Name == "test")
        {
            Debug.Log("触发事件逻辑");
        }
    }


    /// <summary>
    /// 通过代码动态加载Spine动画资源文件
    /// </summary>
    /// <param name="path">资源路径名</param>
    /// <param name="transform">通过transform,控制动画的位置</param>
    private SkeletonGraphic LoadSpineAnimationFromResource(string path, Transform transform)
    {
        //Spine默认材质球,使用Spine动画需要加载它
        Material material = Resources.Load<Material>("Common/Spine/SkeletonGraphicDefault");
        SkeletonDataAsset mySkeletonDataAsset = Resources.Load<SkeletonDataAsset>(path);
        if (mySkeletonDataAsset != null)
        {
            SkeletonGraphic myAnimation = SkeletonGraphic.NewSkeletonGraphicGameObject(mySkeletonDataAsset, transform, material);
            //设置锚点
            myAnimation.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
            //设置名字
            myAnimation.name = myAnimation.skeletonDataAsset.name;
            //设置材质
            myAnimation.material = material;
            //设置层级
            myAnimation.transform.SetAsLastSibling();
            //将动画尺寸赋给myAnimation
            myAnimation.MatchRectTransformWithBounds();
            //通过射线控制是否可点击
            myAnimation.raycastTarget = false;
            //刷新
            myAnimation.Initialize(true);
            //
            return myAnimation;
        }
        return null;
    }


    /// <summary>
    /// 通过代码动态加载Spine动画资源文件(AB包格式)-AB包主要用于热更新下载,这里是把解压缩zip后的文件放在了对应的位置
    /// </summary>
    /// <param name="path">路径名</param>
    /// <param name="dataAssetName">动画名,例如dankuang_SkeletonData这种名字</param>
    /// <param name="transform">通过transform,控制动画的位置</param>
    SkeletonGraphic LoadSpineAnimationFromABPackage(string path, string dataAssetName, Transform transform)
    {
        //通过AB包获得bundle
        AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path, 0);
        if (bundle != null)
        {
            Material material = Resources.Load<Material>("Common/Spine/SkeletonGraphicDefault");
            //通过bundle获得SkeletonDataAsset。
            SkeletonDataAsset mySkeletonDataAsset = bundle.LoadAsset<SkeletonDataAsset>(dataAssetName);
            //当参数为false时,会释放掉assetbundle里面的关于资源的压缩文件数据。
            //当参数为true时,该bundle中加载的物体也将被销毁,如果场景中有物体引用该资源,引用会丢失。
            bundle.Unload(false);
            SkeletonGraphic myAnimation = SkeletonGraphic.NewSkeletonGraphicGameObject(mySkeletonDataAsset, transform, material);
            //设置锚点
            myAnimation.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
            //设置名字
            myAnimation.name = myAnimation.skeletonDataAsset.name;
            //设置材质
            myAnimation.material = material;
            //设置层级
            myAnimation.transform.SetAsLastSibling();
            //将动画尺寸赋给myAnimation
            myAnimation.MatchRectTransformWithBounds();
            //通过射线控制是否可点击
            myAnimation.raycastTarget = false;
            //刷新
            myAnimation.Initialize(true);
            //
            return myAnimation;
        }
        return null;
    }


    public string Path()
    {
        string myPath = "";
        if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor || Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor)
            myPath = Application.dataPath;

        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
            myPath = Application.persistentDataPath;

        return myPath;
    }
}


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加:2022-04-22 19:10:32  更:2022-04-22 19:14:55 
 
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