使用多通道技术useMultipass
该技术可以实现普通模型对象的预渲染(rtt)及体数据渲染的融合。如果场景节点存在普通模型在先对其进行rtt渲染,然后以rtt的结果颜色、深度纹理作为输入对体数据进行渲染。
注意:普通节点的渲染是通过addChild(->)的方式加入,体数据的渲染是通过setLayer(–>)方式加入。具体的层次结构为VolumeScene->Volume->VolumeTile–>ImageLayer。
那么系统是如何实现体数据的包围盒计算和渲染的呢?
Layer对象存储了体数据的载体Image及渲染属性,比如着色器模型(标准型、光照型、等值面,最大最大强度投影型)、着色器一致变量uniform等。
VolumeTile对象提供了一个将3d体数据与渲染算法(着色器模型)松散耦合的框架,用于在运行时切换渲染算法。注意该对象虽然继承自Group对象,但在重写包围盒计算的函数时只考虑了体数据,所以如果将普通模型通过addchild加入该节点可能会出现被系统意外裁剪的问题,而且该对象设计的初衷便是实现体数据的渲染,从重写的traverse函数我们也可以看出,当_volumeTechnique.valid()时它只会调用_volumeTechnique->traverse(nv)。
VolumeTechnique对象负责渲染算法的更新及数据调度。具体到MultipassTechnique,它通过"VolumeSceneTraversal"的值控制不同“渲染阶段”具体任务,如进行rtt时,该对象只更新包围盒;当进行体数据渲染时,它会更新体数据渲染的一致变量,设置着色器程序和状态集并将立方体添加到renderleaf。(该对象需要通过CullVisitor::getNodePath遍历寻找VolumeScene对象让人不可理解,有点过渡设计)。
VolumeScene对象负责场景数据按类别独立渲染并对渲染结果进行最终融合。主要内容包括rtt相机的构建与更新,场景数据的分类渲染。
测试用例
if (argc < 2)
{
argv[argc++] = "--test";
argv[argc++] = "--shader";
argv[argc++] = "--alphaFunc";
argv[argc++] = "0.0";
argv[argc++] = "--multi-pass";
argv[argc++] = "--no-rescale";
argv[argc++] = "--sd";
argv[argc++] = "2";
argv[argc++] = "--raw";
argv[argc++] = "256";
argv[argc++] = "256";
argv[argc++] = "256";
argv[argc++] = "1";
argv[argc++] = "1";
argv[argc++] = "1ittle";
argv[argc++] = "Bonsai.1.256x256x256.raw";
}
相关测试体数据
注意事项:
- 经测试osg3.4.1存在osgVolume存在bug,建议使用3.6版本。
- 如果想要支持动画帧,需要修改源码如下
void VolumeTile::setDirty(bool dirty)
{
if (_dirty==dirty) return;
_dirty = dirty;
if (_dirty)
{
setNumChildrenRequiringUpdateTraversal(getNumChildrenRequiringUpdateTraversal()+1);
}
else if (getNumChildrenRequiringUpdateTraversal()>0)
{
setNumChildrenRequiringUpdateTraversal(getNumChildrenRequiringUpdateTraversal()-1);
}
if (!_dirty && _layer.valid() && _layer->requiresUpdateTraversal() && getNumChildrenRequiringUpdateTraversal() == 0)
{
setNumChildrenRequiringUpdateTraversal(1);
}
}
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