创建粒子系统
方法一:创建一个空物体(游戏物体),给物体加上Particle System组件。 方法二:在Hierarchy视图右击 选择 Effects 中的Particle System
模块
Initial 初始化模块
Particle System固有的模块
模块介绍
属性 | 中文名 | 功能 |
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Duration | 持续时间 | 粒子的发射时长;如果选择Looping则粒子时长为一个生命周期 | Looping | 循环播放 | 如果选中,则在持续时间之后重复发射周期。 | Prewarm | 预热 | 将粒子提前渲染好像其已经发出了一个循环周期的状态,只能在Looping下使用 | Start Delay | 启动延迟 | 在粒子发射之前的等待时间,不能与Prewarm同用 | Start Lifetime | 起始生命周期 | 粒子发射后存在时间 | Start Speed | 起始速度 | 粒子发射的初速度 | 3D Start Size | 3D开始大小 | 3D状态下每个轴大小 | Start Size | 开始大小 | 粒子的起始大小 | 3D Start Rotation | 3D开始旋转 | 3D状态下每个轴的旋转 | Start Rotation | 开始旋转 | 粒子的起始旋转度数 | Flip Rotation | 翻转旋转 | 可以使某些粒子朝反方向翻转 | Start Color | 开始颜色 | 粒子发射时的起始颜色 | Gravity Modifier | 重力修改器 | 给粒子添加重力 | Simulation Space | 模拟空间 | 使粒子位置在世界、本地或自定义空间中模拟 | Simulation Speed | 模拟速度 | 改变粒子播放速度 | Delta Time | 时间差 | 使用“增量时间”或“未缩放的增量时间” | Scaling Mode | 缩放模式 | Shape:不受缩放影 Local:只受自身的缩放影响 Hierarchy:受自身的缩放影响,也受父级的缩放影响 | Play On Awake | 唤醒时播放 | 如果启用,系统将自动开始播放 | Emitter Velocity | 发射器速度 | 粒子系统正在移动时,我们应该使用其“转换/transform”或“刚体组件”来计算它的速度 | Max Particles | 最大粒子 | 粒子最大数量 | Auto Random Seed | 自动随机种子 | 每次播放都会模拟 | Stop Action | 停止行动 | 当所有粒子消亡后系统是否自动禁用或消毁自身 |
注:有的功能后有一个倒立的三角图标点击可选择随机范围
属性 | 功能 |
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Constant | 常量 | Random Between two Constants | 双常量间随机 | Curve | 曲线 | Random Between two Curves | 双曲线间随机 | Color | 颜色 | Gradient | 渐变 | Random Between two Colors | 双颜色间随机 | Random Between two Gradients | 双渐变间随机 | Random Color | 随机颜色 |
Emision(发射模块)
属性 | 功能 |
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Rate Over Time | 随单位时间产生的粒子数 | Rate Over Distance | 随单位距离产生的粒子数 | Bursts | | Time | 突发触发的时间 | Count | 要发射的粒子数 | Cycles | 发射突发多少次 | Interval | 每N秒重复一次突发 | Probability | 突发的可能性: 0到1 |
Shape(形状模块)
定义粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置及方向。
属性 | | 功能 |
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sharp | 形状 | 用来确定粒子发射的方向,有:Sphere:球体,Hemisphere:半球,Cone:锥体,Donut:环形,Box:盒子,Mesh:网格,Mesh Renderer:网格渲染器,Skinned Mesh Renderer:蒙皮网格渲染器,Sprite:精灵,Sprite Renderer:精灵渲染器,Circle:圆形,Edge:边缘,Rectangle:矩形 | Radiu | 半径 | 用于粒子发射器的大小 | Radius Thickness | 半径厚度 | 控制生成体积的厚度 | Arc | 弧度 | 在弧的周围产生了新的粒子 | Angle | 角度 | 锥体的角度 | Length | 长度 | 锥体的长度 | Emit from: | 发射于: | 粒子发射的位置 | Dount Radius | 圆环的厚度 | 用于控制圆环的厚度 | Box Thickness | 盒子厚度 | 在Shell/Edge模式下用于控制盒子厚度 | Mesh | 网格 | 粒子系统的网格 | Single Material | 单一材料 | 网格的材质 | Use Mesh Colors | 使用网格颜色 | 调整网格的颜色 | Sprite | 精灵 | 发射粒子系统的精灵 | Texture | 纹理 | 粒子用来从中对颜色采样的纹理 | Position | 位置 | 转换发射形状 | Rotation | 旋转 | 旋转发射形状 | Scale | 缩放 | 缩放发射形状 |
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