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[游戏开发]CocosCreator游戏资源加载assetManager

1.资源AssetBundle包(简称ab包):

每个文件夹都可以设置成ab包,在creator编辑器中这样设置:

两个默认的资源Ab包;
1: 我们编辑器场景中用到的的资源:都会被打入到main ab包里面;
2: resources文件夹(老版本代码加载的资源都放在这里),cocos 为了兼容以前的,内置一个resources的文件夹的ab包; 兼容以前 resource 代码加载;creator3.x后的版本不要把文件夹命名为resources。
asset-manager.ts下代码:
    /**
     * 内置 main 包
     */
    public get main (): Bundle | null {
        return bundles.get(BuiltinBundleName.MAIN) || null;
    }
    /**
     * 内置 resources 包
     */
    public get resources (): Bundle | null {
        return bundles.get(BuiltinBundleName.RESOURCES) || null;
    }
    /**

2.资源的加载和释放:

文件夹被设置为ab包后,这个文件夹下的资源都在这个ab包里面,我们要先加载ab包(assetManager.loadBundle),然后通过加载好的Bundle对象来加载包中资源:

export class GameApp extends Component {
    start () {
        var itemSprite: Sprite = find("Canvas/Item")?.getComponent(Sprite) as Sprite;
        // 加载ab包:异步加载,加载好会回调你的函数;
        assetManager.loadBundle("GUI", (err, ab: AssetManager.Bundle)=> {
            // 加载好了GUI包;
            // 下面加载GUI中的图集资源
            // 第一个参数是资源路径:是从我们的资源包的路径下开始
            ab.load("test/airplane", SpriteAtlas, (err, atlas: SpriteAtlas)=>{
                if(err) {
                    console.log(err);
                    return;
                }
                // console.log(atlas);
                var sp: SpriteFrame = atlas.getSpriteFrame("Jishen_W0") as SpriteFrame;
                itemSprite.spriteFrame = sp;
                sp.addRef();  //releaseUnusedAssets接口会释放引用计数为0的资源
            });
            // 加载我们的声音文件
            ab.load("CK_attack1", AudioClip, (err, clip:AudioClip)=>{
                if(err) {
                    console.log(err);
                    return;
                }
                var as: AudioSource = this.getComponent(AudioSource) as AudioSource;
                as.clip = clip;
                clip.addRef(); // 引用计数来判断,这个资源是否在使用;
                as.loop = true;
                as.play();
            });
            // 释放ab包, 不会释放从ab包里面加载好的资源;
            // assetManager.removeBundle(ab);
        });
        this.scheduleOnce(()=>{
            // var ab = assetManager.getBundle("GUI");
            // ab?.releaseAll(); // 释放所有资源
            // ab?.releaseUnusedAssets(); // 释放没有用的资源, 引用计数
            /*
            var ab = assetManager.getBundle("GUI");
            ab?.release("test/airplane");  // 基于ab包释放单个资源
            ab?.release("CK_attack1");
            assetManager.removeBundle(ab as AssetManager.Bundle);
            */
            // 释放ab包, 不会释放从ab包里面加载好的资源;
            var ab: AssetManager.Bundle | null = assetManager.getBundle("GUI");
            assetManager.removeBundle(ab as AssetManager.Bundle);

            // assetManager.releaseAsset();
            // assetManager.releaseUnusedAssets();
            // assetManager.releaseAll();
        }, 10);
    }
}

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加:2022-04-26 12:08:57  更:2022-04-26 12:11:18 
 
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