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[游戏开发]【Houdini初认识】节点与节点编程初认识(学习记录) |
节点的基本操作1.想要切换视图看到某个节点所呈现的效果,要注意点击此节点的最右边蓝色键(或者蓝色小眼睛),如图所示: 节点的一些基本操作对一个物体进行移动的操作:1.在节点面板添加transform节点–>选中transform节点最右边的按钮–>把geo节点的输出和transform节点的输入连起来–>在场景面板中利用手柄进行移动; 在copy节点中修改复制的物体的朝向:取消勾选以下这个选项(使用模板物体的点属性改变位移) 关于copy节点的调出:copy节点不是在节点面板中直接按Tap键就可以调出来的,必须是点入所需要复制的geo节点后再按tap键才可以直接用名称检索到的。注意每个层级的节点是不一样的,因此如果存在找不到节点的情况很可能是层级没有设置好。 关于copy节点的复制控制:
关于copytopoint节点可以通过“撒点”的方式来控制物体的生成数量: 随机生成的好帮手——attribwrangle节点这个节点长成这个样子:
copytostamp节点及stamp函数copytostamp节点可以调用多个属性 uvquickshade节点本节点可以帮助我们在由UV的模型上面快速地进行贴图制作。 bend节点当我们想要给花瓣一些扭曲和褶皱的效果的时候,我们就需要使用bend节点来制作,它相当于Maya中的绑定的功能
自动地形生成工具Mountain节点mountain节点的原理和Unity中的自动地形生成工具Tarrian非常相似。把mountain和平面连接起来,就可以看到我们的点有了不规律的起伏: 程序化生成后的手动调节由于我们的画面是随机生成的,假如我们这时候某个地方需要增添别的内容,我们可能想要有的地方花瓣比较多,有的地方花瓣比较少。因此对于程序化生成的花瓣我们想要手动做一些最后的修饰,下面我们来演示一下如何进行删减: |
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