前言:2D和3D开发中必然涉及坐标的转换,对于2D坐标无非就本地和世界坐标进行转换,但对于3D来讲多了几个概念。
1、UI坐标系 2、屏幕坐标系 3、3D世界坐标系 我们要探究的就是这三种内部各自和之间的坐标是如何转换的。
纯干货!一文搞懂 Cocos Creator 3.0 坐标转换原理: https://mp.weixin.qq.com/s/mV5EY4NMrpgCP9XFocrcGA
这篇文章非常的干货,读完后我整理验证了一下关于坐标的转换;研究解决了一个疑惑问题(UI坐标和屏幕坐标计算为何不同)。
一、对应的坐标转换验证
场景结构和验证代码如下:
private cameraUI: Camera | null = null;
private camera3D: Camera | null = null;
private btnNode: Node | null = null;
private cube: Node | null = null;
private cubeA: Node | null = null;
private cubeB: Node | null = null;
private Test1: Node | null = null;
private label: Node | null = null;
private Test2: Node | null = null;
onLoad() {
this.cameraUI = find('Camera', this.node).getComponent(Camera) as Camera;
this.camera3D = find('Main Camera', this.node.parent).getComponent(Camera) as Camera;
this.btnNode = find('Button', this.node);
this.cube = find('Cube', this.node.parent);
this.cubeA = find('Transformation/CubeA', this.node.parent);
this.cubeB = find('Transformation/CubeB', this.node.parent);
this.Test1 = find('Test1', this.node);
this.label = find('Test1/Label', this.node);
this.Test2 = find('Test2', this.node);
}
start() {
input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
}
onTouchStart(event: EventTouch) {
let sceenPos: Vec2 = event.getLocation();
let uiPos: Vec2 = event.getUILocation();
console.error('sceenPos', sceenPos.x, sceenPos.y)
console.error('uiPos', uiPos.x, uiPos.y)
}
二、UI坐标和屏幕坐标计算为何不同
如下图,使用的是iPhone 6s进行的截图,参数如下所示: 屏幕分辨率:1334 * 750; 设计分辨率:1280 * 720 ; 适配方式:按照高度适配。 如上图进行适配后结果:ABEF = 1334 * 750也就是设备的屏幕分辨率
1、通过点击事件获取的分辨率来自如下区域: CDEF区域 = 1206 * 750。适配后可通过view.getCanvasSize()获取。 2、UI分辨率: CDEF区域 = 1280* 796.0199004975125。适配后可通过view.getVisibleSize()。 同一片区域的分辨率尺寸是不同的,所以UI和屏幕坐标的的值肯定不同
如果以上结果看的不是很明白的话:建议浏览一下我之前分享适配原文:https://blog.csdn.net/weixin_41997753/article/details/118120557
手指点击一下截图的右上角输出的结果进行验证如下: 另外:3D场景很多情况我们在搞透视摄像机和模型的旋转。可以了看一下这边文章希望对你有所启发: https://forum.cocos.org/t/topic/133354
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