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[游戏开发]在规则物体中将物体按图片正确拉伸显示出来的调整测试

思路

测试有两种思路:

  1. 不改变物体的缩放,改变物体中的材质的Tiling值即缩放值。

  2. 根据材质中的图片的宽高比调整物体的缩放从而达到Tiling值在一比一的情况下,物体的宽高比能够和图片的宽高比一致的情况。

思路2

思路1 就没有去尝试了,这里只给出思路2的方案。

思路2的想法是收缩物体本身的长或者宽,来达到尺寸与图片原始尺寸对应的情况。

  • 图片宽高比比物体小,设想物体是个正方形。图片是个高比宽大的长方形,这时如果要收缩物体到宽高比与图片一致,则物体的宽度需要收缩,这个收缩后的尺寸是物体当前的高度乘以图片的宽高比。

  • 图片宽高比比物体大,设想物体是个正方形。图片是个宽比高大的长方形,这时如果要收缩物体到宽高比与图片一致,则物体的高度需要收缩,这个收缩后的尺寸是物体当前的宽度除以图片的宽高比。

AABB

MeshRenderer的bounds的extents是物体在3D世界中的AABB的大小,它是物体本身的网格大小和物体的缩放一起计算的结果。

注意bounds是AABB,Unity官网已经声明, AABB的定义相对于OBB。
在这里插入图片描述

所以如下图所示,z分量是物体在世界坐标的z方向的bounds的一半大小,x分量是物体在世界坐标的x方向的bounds的大小。
在这里插入图片描述

在物体的三个轴与世界坐标系的三个轴对齐的情况,可以用这种方式获得。

但是物体如果三个轴没有对齐,那么获取图片的宽和高就会出现问题。

OBB

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
OBB引用的是这篇文章

Unity中默认面片Plane的坐标轴和图片赋值情况如上所示,这里的脚本是基于这个条件的。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TextureStretchObjectScale : MonoBehaviour
{

    private Texture _texture;

    [SerializeField]
    private Material _material;
    
    [SerializeField]
    private MeshRenderer meshRenderer;


    [SerializeField]
    private GenerateOBB _generateObb;
    
    private void Awake()
    {
        _texture = _material.mainTexture;
    }

    private void Start()
    {
        _generateObb.Generate();
        CorrectStretch();
    }

    /// <summary>
    /// 这个方法要求本方法执行前meshRenderer所在的物体的scale是1向量
    /// </summary>
    public void CorrectStretch()
    {
        float texWidth = _texture.width;
        float texHeight = _texture.height;

        //在Unity原始平面物体中
        //图片的宽,对应物体的x轴方向的长度
        //图片的高,对应物体的z轴方向的长度
        //所以得到比值的除数和被除数也要对应
        
        float textureWidthHeightRatio = texWidth / texHeight;
        
        float objectXSize = _generateObb.Length;
        float objectZSize = _generateObb.Width;
        
        
        
        
        float objectWidthHeightRatio =  objectXSize / objectZSize;


        float currentObjectScaleToImageWidth = meshRenderer.transform.localScale.x;
        float currentObjectScaleToImageHeight = meshRenderer.transform.localScale.z;
        
        
        if (textureWidthHeightRatio < objectWidthHeightRatio)
        {
            float respectObjectScaleToImageWidth = currentObjectScaleToImageWidth * textureWidthHeightRatio;
            
            meshRenderer.transform.localScale = new Vector3(respectObjectScaleToImageWidth,
                meshRenderer.transform.localScale.y, currentObjectScaleToImageHeight);
        }else
        if (textureWidthHeightRatio > objectWidthHeightRatio)
        {
            float respectObjectScaleToImageHeight = currentObjectScaleToImageHeight / textureWidthHeightRatio;
            
            meshRenderer.transform.localScale = new Vector3(currentObjectScaleToImageWidth,
                meshRenderer.transform.localScale.y, respectObjectScaleToImageHeight);
        }

    }
    
    
}

工程

下载地址

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加:2022-04-28 12:10:16  更:2022-04-28 12:13:08 
 
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