多个完全相同的物体,想改材质的属性,直接
render.material.Set...
会导致合批失败,查看FrameDebug发现
objects have different materials
原因是通过点获取material(其他方式可能也是这样)的时候会产生一个该材质的实例,并自动替换掉改渲染器上的该材质,可以在 inspector 上看到 material 的值的名称带了(Instance)英文
所以不能直接改,后来发现了 MaterialPropertyBlock, 通过它来修改属性,再
MaterialPropertyBlock block= new MaterialPropertyBlock();
render.SetPropertyBlock(block);
发现还是无法合批,
Objects have different MaterialPropertyBlock set
未设置 MaterialPropertyBlock 的当一批,每个设置了 MaterialPropertyBlock 的各一批。
搜索一番发现需要开启 Enable GPU Instancing,才能合批。
开启后,此时设置了 MaterialPropertyBlock 的当一批,不管 MaterialPropertyBlock 的值是否相同,所以到现在是2批。如果给未设置 MaterialPropertyBlock 的也设置 MaterialPropertyBlock,值默认的就行了,此时就成了一批。
实测过程中并不是每次都能合批成功,比如 ctrl + d 复制一个物体,这两物体重合了就不会合批,拉动下位置(仍在视野内)就合批了,或许和位置也有关系。但是通过给未设置 MaterialPropertyBlock 的设置 MaterialPropertyBlock 默认值,可以解决这个问题。
另外,有的文章可能会
renderer.GetPropertyBlock(block);
在 set 前先 get,如果没有给未设置 MaterialPropertyBlock 的设置 MaterialPropertyBlock 默认值,也会导致合批失败。
Non-instanced properties set for instanced shader
自定义shader如何支持开启gpu instancing
官方文档的 这个部分。 关键点:
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