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[游戏开发](纹理映射)球面坐标与直角坐标系的转换

在这里插入图片描述

实际上是纹理映射的知识,所以本文只讨论球体局部直角坐标系转为球面坐标系

球面坐标系中,P点为单位球上一点,描述P需要2个参数 ( ? , θ ) (\phi,\theta) (?,θ)

\qquad 如果我们定义: ∠ θ ∠θ θ x O z xOz xOz平面上OP与线段OB之间的夹角, ∠ ? ∠\phi ? 为线段OP在 x O z xOz xOz平面的投影与y轴正向的夹角,这个夹角不同地方定义的不太一样,但是推导方式没任何区别。在这种定义方式下则他们的取值范围是:

? ∈ ( 0 , 2 π ) θ ∈ ( ? π / 2 , π / 2 ) \phi∈(0,2π)\qquadθ∈(-\pi/2,\pi/2) ?(0,2π)θ(?π/2,π/2)

根据三角函数公式很简单就能推出直角坐标系与球面坐标系的关系(注:半径 r = 1

x = ∣ B D ∣ = O B ? s i n ? , O B = 1 ? c o s θ , ∴ x = s i n ? ? c o s θ x = |BD|=OB·sin\phi, OB=1·cosθ ,∴x=sin\phi·cosθ x=BD=OB?sin?OB=1?cosθx=sin??cosθ
y = ∣ O D ∣ = O B ? c o s ? , O B = 1 ? c o s θ , ∴ y = c o s φ ? c o s θ y = |OD|=OB·cos\phi ,OB = 1·cosθ,∴y=cosφ· cosθ y=OD=OB?cos?OB=1?cosθy=cosφ?cosθ
z = s i n θ z = sinθ z=sinθ

即:
x = s i n ? ? c o s θ y = c o s ? ? c o s θ z = s i n θ \large\color{red} x=sin\phi·cosθ\\ y=cos\phi· cosθ\\ z = sinθ x=sin??cosθy=cos??cosθz=sinθ

直角坐标系转到球面坐标系即为上面过程的逆

  • x = s i n ? ? c o s θ , y = c o s ? ? c o s θ x=sin\phi·cosθ,y=cos\phi· cosθ x=sin??cosθy=cos??cosθ,可知 x y = t a n ( ? ) \displaystyle\frac{x}{y}=tan(\phi) yx?=tan(?)
  • ? = a r c t a n ( x y ) \displaystyle\color{red}\phi = arctan(\frac{x}{y}) ?=arctan(yx?)
  • θ = a r c s i n ( z ) \color{red}\theta=arcsin(z) θ=arcsin(z)

如果要用球面坐标映射一张图像
(1)球面空间映射到纹理空间

  • 球面坐标系目前的范围是 ? ∈ ( 0 , 2 π ) , θ ∈ ( ? π / 2 , π / 2 ) \phi∈(0,2π),θ∈(-\pi/2,\pi/2) ?(0,2π)θ(?π/2,π/2)
  • 对于球面某个点 ( ? , θ ) (\phi,θ) (?,θ)转换到纹理空间的uv坐标为
    u = ? / 2 π v = ( θ + π 2 ) π \displaystyle \color{red}\mathbf {\large u =\phi/2\pi} \qquad \large\mathbf{v = \frac{(θ+\frac{\pi}{2})}{\pi}} u=?/2πv=π(θ+2π?)?

(2)纹理空间映射到图像空间

  • 第一步中对于从球面空间映射到纹理空间的一个点 ( u , v ) (u,v) (u,v)
  • 这个点应该映射到图像空间的某个像素 ( i , j ) (i,j) (i,j)
    i = u ? ( w i d t h ? 1 ) j = v ? ( h e i g h t ? 1 ) \large\color{red} \mathbf{i = u * (width - 1)}\\ \mathbf{j=v * (height - 1)} i=u?(width?1)j=v?(height?1)
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加:2022-04-30 09:00:48  更:2022-04-30 09:01:57 
 
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