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不建议将太多脚本塞进状态机的behavior, 不好查bug -
直接关联祖先(PlayerHandle, 其下绑定有模型、操纵模型的脚本等), 如尽量不要放在第二层级(如模型本体),减少级联的层数
在jump trigger被触发后, FSMOnEnter向上层发送OnJump的讯息
jump结束后, FSMExitEnter向上层发送ExitJump的讯息
?
public class FSMOnEnter : StateMachineBehaviour
{
public string[] onEnterMessage;
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
foreach (var msg in onEnterMessage)
{
animator.gameObject.SendMessageUpwards(msg);//发送到上层组件
}
}
}
public class FSMExitEnter : StateMachineBehaviour
{
public string[] onExitMessage;
override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
foreach (var msg in onExitMessage)
{
animator.gameObject.SendMessageUpwards(msg);
}
}
}
?
在人物跳跃前后水平方向参数的处理
inputEnabled: 使人物跳起来后无法乱飞,
lockPlanar使水平移动的参数被锁死,这样在跳完后仍会保持跳的瞬间水平方向移动的参数(方向,速度...)
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?
private bool lockPlanar = false;
?
?
void update(){
? ...
? ?if(lockPlanar == false)
? ? ? {
? ? ? //人物水平移动
? ? ? ? ? ?//planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward * walkSpeed * (pi.run ? runMultiplier : 1.0f);
? ? ? }
? ...
}
public void OnJump()
? {
? ? ? ?pi.inputEnabled = false;
? ? ? ?lockPlanar = true;
? ? ? ?//print("jump trigger!");
? }
?
public void ExitJump()//结束跳跃
{
? ?pi.inputEnabled = true;
? ?lockPlanar = false;
? ?//print("jump over!");
}
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