最近一直在做抗原检测,然后几个室友的图片需要合成一张然后传到大群里,每次都用ps来处理感觉一直在做重复动作,有点麻烦,于是就想能不能用我所学的知识来优化这个过程,减少重复劳动呢。 答案是肯定的,好歹也干了这么多年的客户端,这么点需求都不能实现,那岂不是白拿那么多年工资了。
首先呢,我先理了一下需求,也就是需求分析嘛: 1、首先是发布平台,我习惯用pc,所以目标是发布一个可执行文件(exe)。 2、点击某个按钮,需要弹出一个选择文件框,需要支持单选和多选,限定png和jpg格式。 3、选择的文件需要被显示在预览区,这里需要加载本地图片的逻辑。 4、需要将几张图片合成为一张,且加上文字,因为需要显示我们的门牌号嘛,这里我初步的方案是截图。 5、将生成的图片保存到本地,这里有需要一个选择文件框来选择目标路径。 6、保存ok后,需要弹出目标文件夹,并且自动选中保存好的图片。
需求分析列完后,照着上面这个表开发,就是按部就班的事情啦。
那就开始吧: 1、将Game视图的分辨率调整为1920*1080。 2、搭建界面如下: 3、节点层次图 4、节点搭建好了之后就开始写逻辑代码。
代码思路如下: 1、通过文件选择框获得图片路径功能:Unity调用系统窗口选择框 2、将拿到的路径存在列表中,然后根据列表重新刷新预览区的图片列表: 3、刷新逻辑就是1)先销毁已经加载的资源,2)然后调用unity提供的未使用资源卸载接口,3)之后重新加载资源计算布局。划红线部分为卸载资源和加载资源的接口。 加载图片的接口,逻辑比较直白,加载文件,读取字节,释放文件句柄,生成Texture2D对象,用Texture2D对象生成Sprite对象,因为我用的是Image而不是RawImage所以需要Sprite对象。 这里既然New了资源类型的对象,就要考虑在合适的地方去Destroy这个对象。
4、截图功能,需要注意的点是截图只能在相机渲染完场景后才能使用,所以我们需要注册一个回调到相机渲染完的时间点,因为我用的URP工程,并非默认的工程,所以注册回调的地方用到了RenderPipelineManager,如果是默认工程,用Camera.onPostRender即可。 这里savePath是在用户点击生成按钮时保存下来的,用过就会清空,避免反复执行回调。 截图的过程是1)计算需要截图的位置大小信息,为一个Rect对象,2)调用截图接口截图,3)将Texture2D对象写入文件,4)调用系统API打开文件管理器,并选中生成的图片。 截图功能如下: 5、因为截图功能是在渲染完毕后的回调里执行的,所以用户点击生成按钮时,其实只存下了保存路径。 6、逻辑功能写完后,就是在按钮上绑定接口,将脚本挂上节点,并拖好引用。 至此,制作流程就结束了,过程中,我的文本节点用到了TMP ,实际上Text也可以,不过看unity2021中已经将Text归为Lagacy,猜测以后的趋势就是TMP替代Text,毕竟TMP的功能比unity自己的Text强大多了。
这里把工程放出来,给有需要的同学:仓库地址
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