Collision
Planes:弹出菜单 选择 Planes 模式。 Planes:用于定义碰撞平面的变换的可扩展列表。 Visualization:选择要将 Scene 视图中的碰撞平面辅助图标显示为线框网格还是实体平面。 Scale Plane用于可视化的平面大小。 Dampen:粒子碰撞后损失的速度比例。 Bounce:粒子碰撞后从表面反弹的速度比例。 Lifetime Loss:碰撞后损失的总生命周期比例。 Min Kill Speed碰:撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除。 Max Kill Speed碰:撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除。 Radius Scale:允许调整粒子碰撞球体的半径,使其更贴近粒子图形的可视边缘。 Send Collision Messages:如果启用此属性,则可从脚本中通过 OnParticleCollision 函数检测粒子碰撞。 Visualize Bounds:在 Scene 视图中将每个粒子的碰撞边界渲染为线框形状。
Triggers
Inside 指定粒子系统在粒子位于碰撞体内的每一帧对粒子采取的操作。选项包括: ? Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中 ? Kill:销毁粒子。 ? Ignore:忽略粒子。 Outside 指定粒子系统在粒子位于碰撞体外的每一帧对粒子采取的操作。选项包括: ? Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中 ? Kill:销毁粒子。 ? Ignore:忽略粒子。 Enter 指定粒子系统在粒子进入碰撞体的帧对粒子采取的操作。选项包括: ? Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中 ? Kill:销毁粒子。 ? Ignore:忽略粒子。 Exit 指定粒子系统在粒子退出碰撞体的帧对粒子采取的操作。选项包括: ? Callback:将粒子添加到可在 OnParticleTrigger() 回调中获取的列表中 ? Kill:销毁粒子。 ? Ignore:忽略粒子。 Radius Scale 粒子的碰撞体边界。允许您更紧密地将粒子的碰撞体边界匹配到粒子的视觉外观。如果粒子为圆形且其纹理具有淡入淡出效果,这将很有用,因为默认粒子碰撞体将在粒子达到视觉效果之前位于触发器内。请注意,当事件实际触发时,此设置不会更改,但是可以延迟或提前达到触发器的视觉效果。
? 输入 1 可以使粒子碰撞体保持同一大小,并使事件在粒子接触碰撞体时发生 ? 输入小于 1 的值可以使粒子碰撞体更小,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之前发生 ? 输入大于 1 的值可以使粒子碰撞体更大,并使触发看起来是在粒子穿透碰撞体之后发生 Visualize Bounds 指示是否在 Scene 视图中显示每个粒子的碰撞体边界。启用此属性可显示碰撞体边界,而禁用则可隐藏碰撞体边界。
Sub Emitters
Sub Emitters:配置一个子发射器列表,并选择它们的触发条件以及它们从父粒子继承的属性。
Texture Sheet Animation
Mode 弹出菜单 选择 Grid 模式。 Tiles 纹理在 X(水平)和 Y(垂直)方向上划分的区块数量。 动画 (Animation) Animation 模式可设置为 Whole Sheet 或 Single Row__(即精灵图集的每一行代表一个单独的动画序列)。 | | Time Mode| 选择粒子系统如何在动画中对帧进行采样。 | | Lifetime| 在粒子的生命周期内使用动画曲线对帧进行采样。 | | Speed| 根据粒子的速度对帧进行采样。速度范围指定选择帧的最小和最大速度范围。 | | FPS| 根据指定的每秒帧数值对帧进行采样。 | | Row Mode| 使粒子系统从纹理帧中选择一行以生成动画。仅当 Animation__ 模式设置为 Single Row 时,此属性才可用。 Custom 将纹理帧的特定行用于动画。 Random 为每个粒子随机选择一行来生成动画。 Mesh Index 根据分配给粒子的网格索引 (Mesh Index) 选择一行。需要确保使用特定网格的粒子也要使用相同的纹理时,此功能很有用。 Random Row 随机从精灵图集选择一行以生成动画。仅当 Animation 模式设置为 Single Row 时,此选项才可用。 Row 从精灵图集选择特定行以生成动画。仅当选择 Single Row 模式且禁用 Random Row 时,此选项才可用。 Frame over Time 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。 Start Frame 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。 Cycles 动画序列在粒子生命周期内重复的次数。 Affected UV Channels 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。
Lights
Light 分配一个光照预制件来描述粒子光照外观。 Ratio 一个介于 0 和 1 之间的值,表示将接受光照的粒子的比例。 Random Distribution 选择是随机分配还是定期分配光照。设置为 true 时,每个粒子都有根据 Ratio 值随机接受光照的机会。较高的值可增加粒子接受光照的概率。设置为 false 时,由 Ratio 控制新创建的粒子接受光照的频率(例如,每第 N 个粒子将接受光照)。 Use Particle Color 设置为 True 时,光照的最终颜色将通过其附加到的粒子的颜色进行调制。如果设置为 False,则使用光照颜色而不进行任何修改。 Size Affects Range 启用此属性后,在光照中指定的范围 将受到粒子大小的影响。 Alpha Affects Intensity 启用此属性后,光照的_强度将受到粒子 Alpha 值的影响。 Range Multiplier 使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照范围。 Intensity Multiplier 使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照强度。 Maximum Lights 使用此设置可避免意外创建大量光照,大量光照可能会使 Editor 无响应或使应用程序运行速度非常慢。
Trails
Mode 选择如何为粒子系统生成轨迹。
- Particle 模式可创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果。
- Ribbon 模式可创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带。
Ratio 一个介于 0 和 1 之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值表示概率。 Lifetime 轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到轨迹时,该顶点将在其存在时间超过其总生命周期后消失。 Minimum Vertex Distance 定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须经过的距离。 World Space 启用此属性后,即便使用 Local Simulation Space__,轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点将被置于世界空间中,并忽略粒子系统的任何移动。 | | Die With Particles| 如果选中此框,轨迹会在粒子死亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的轨迹将根据自身的剩余生命周期自然到期。 | | Ribbon Count| 选择要在整个粒子系统中渲染的轨迹带数量。值为 1 将创建连接每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建连接每第 N 个粒子的轨迹带。例如,使用值 2 时,将有一条轨迹带连接粒子 1、3、5,另一条轨迹带连接粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间。 | | Split Sub Emitter Ribbons| 在用作子发射器的系统上启用此属性时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个轨迹带。 | | Texture Mode| 选择应用于轨迹的纹理是沿其整个长度拉伸,还是重复每 N 个距离单位。重复率是基于 Material__ 中的 Tiling 参数进行控制的。 Size affects Width 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹宽度受粒子大小影响。 Size affects Lifetime 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹生命周期受粒子大小影响。 Inherit Particle Color 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹颜色由粒子颜色调制。 Color over Lifetime 通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色。 Width over Trail 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度。 Color over Trail 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色。 Generate Lighting Data 通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质,例如通过标准着色器,或通过使用自定义着色器。
Custom Data
可自定义每个曲线/渐变的默认标签
Renderer
Render Mode 如何从图形图像(或网格)生成渲染图像。请参阅下面的详细信息以了解更多信息。 Billboard 粒子始终面向摄像机。 Stretched Billboard 粒子面向摄像机,但会应用各种缩放(见下文)。 Camera Scale 根据摄像机运动拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用摄像机运动拉伸。 Velocity Scale 根据粒子速度按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 可禁用基于速度的拉伸。 Length Scale 沿着粒子的速度方向根据粒子当前大小按比例拉伸粒子。将此值设置为 0 会使粒子消失,相当于 0 长度。 Horizontal Billboard 粒子平面与 XZ“地板”平面平行。 Vertical Billboard 粒子在世界 Y 轴上直立,但转向面向摄像机。 Mesh 从 3D 网格而非从纹理渲染粒子。 None 使用 Trails 模块时,如果只想渲染轨迹并隐藏默认渲染,则可使用此属性。 Normal Direction 用于粒子图形的光照法线的偏差。值为 1.0 表示法线指向摄像机,而值为 0.0 表示法线指向屏幕中心(仅限公告牌模式)。 Material 用于渲染粒子的材质。 Trail Material 用于渲染粒子轨迹的材质。仅当启用了 Trails 模块时,此选项才可用。 Sort Mode 绘制粒子(因此覆盖粒子)的顺序。可能的值为 By Distance (from the Camera)、Oldest in Front 和 Youngest in Front。系统中的每个粒子都将根据此设置进行排序。 Sorting Fudge 粒子系统排序的偏差。较低的值会增加粒子系统在其他透明游戏对象(包括其他粒子系统)上绘制的相对几率。此设置仅影响整个系统在场景中的显示位置,而不会对系统中的单个粒子执行排序。 Min Particle Size 最小粒子大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的一个比例。请注意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置。 Max Particle Size 最大粒子大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的一个比例。请注意,仅当 Rendering Mode 设置为 Billboard 时,才应用此设置。 Render Alignment 使用下拉选单选择粒子公告牌面向的方向。 View 粒子面向摄像机平面。 World 粒子与世界轴对齐。 Local 粒子与游戏对象的变换组件对齐。 Facing 粒子面向摄像机游戏对象的直接位置。 Enable GPU Instancing 控制是否要使用 GPU 实例化来渲染粒子系统。需要使用网格渲染模式并使用兼容的着色器。有关更多详细信息,请参阅粒子网格 GPU 实例化。 Flip 在指定轴上镜像一定比例的粒子。较高的值会翻转更多的粒子。 Allow Roll 控制面向摄像机的粒子是否可以围绕摄像机的 Z 轴旋转。禁用此属性对于 VR 应用特别有用,因为在此应用中 HMD 滚动可能会给粒子系统带来不良后果。 Pivot 修改旋转粒子的中心轴心点。此值是粒子大小的乘数。 Visualize Pivot 在 Scene 视图中预览粒子轴心点。 Masking 设置粒子系统渲染的粒子在与精灵遮罩交互时的行为方式。 No Masking 粒子系统不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。 Visible Inside Mask 粒子在由精灵遮罩覆盖的地方是可见的,而在遮罩外部不可见。 Visible Outside Mask 粒子在精灵遮罩外部是可见的,而在遮罩内部不可见。精灵遮罩会隐藏其覆盖的粒子部分。 Apply Active Color Space 在线性颜色空间中渲染时,系统会在将粒子颜色上传到 GPU 之前从伽马空间转换粒子颜色。 Custom Vertex Streams 配置材质的顶点着色器中可用的粒子属性。有关更多详细信息,请参阅粒子顶点流。 Cast Shadows 如果启用此属性,阴影投射光源照在粒子系统上时将产生阴影。 On 选择 On 启用阴影。 Off 选择 Off 禁用阴影。 Two-Sided 选择 Two Sided 允许从网格的任一侧投射阴影(这意味着不考虑背面剔除)。 Shadows Only 选择 Shadows Only 使阴影可见,但网格本身不可见。 Shadow Bias 沿着光照方向移动阴影以消除因使用公告牌来模拟体积而导致的阴影瑕疵。 Receive Shadows 决定阴影是否可投射到粒子上。只有不透明材质才能接受阴影。 Sorting Layer 渲染器排序图层的名称。 Order in Layer 此渲染器在排序图层中的顺序。 Light Probes 基于探针的光照插值模式。 Reflection Probes 如果启用此属性,并且场景中存在反射探针,则会为此游戏对象拾取反射纹理,并将此纹理设置为内置的着色器 uniform 变量。 Anchor Override 使用光照探针或反射探针系统时用变换来确定插值位置。
参考资料:Unity文档
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