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[游戏开发]浅谈游戏架构 |
一、游戏基本概念理解 1.大部分游戏的总体结构如下: ?? ??? ?? ? 游戏制作层 ?? ??? ?? ? 游戏架构系统(游戏表现层) ?? ??? ?? ? 引擎层 游戏系统的概念:任何的游戏玩法都要系统支持 ?? ??? ??? ??? ??? ??? ?? ?所有的功能都应该属于某一个系统 系统:包含一组相关功能的集合 玩法:依赖于多个系统配合实现 功能:系统下面的某个具体行为 架构:将引擎层提供的接口或功能封装成适合我们游戏层的接口或功能 表现:粒子,动作,模型,界面 框架:游戏框架就是某类游戏的半成品,包含了部分的游戏架构系统 2.游戏阶段状态: 我们的游戏主要依靠外部的服务器,KBE插件给我们提供了3个登录状态(未连接,角色登录,账号登录) 而我们的游戏阶段状态管理系统将游戏阶段划分为8个阶段 为了让KBE插件提供的登录状态和游戏阶段一一对应,需要结合关卡管理系统来处理 用户处于某类关卡中,就处于某一游戏阶段 编码原则:完成一项功能所需要的东西越少,步骤越少, 逻辑越简单,出错几率就越低,也越可靠 不同的系统之间的关系越少,代码越健壮 游戏逻辑应依赖于游戏层中的系统定义的状态 尽量让架构层的系统少一点交流,将交流都定义到我们封装出的游戏层 3.UE4客户端崩溃原因总结: ? ? a.Actor使用方面原因: ?? ??? ?? ? 1.访问已经释放的指针 ?? ??? ?? ? 2.访问未初始化的元素 ? ? b.Entity使用方面: ?? ??? ?? ? 1.DEF文件定义不正确 ?? ??? ?? ? 2.访问已经释放的指针 ?? ??? ?? ? 3.访问未初始化的元素 ? ? c.Uobject使用方面: ?? ??? ?? ? 1.访问已经释放的指针 ?? ??? ?? ? 2.访问未初始化的元素 ? ? d.根集方面: ?? ??? ?? ? 1.未加根集 ?? ??? ?? ? 2.增加和删除操作不对应 ? ? e.蓝图方面: ?? ??? ?? ? 1.C++代码修改以后,对应的蓝图未进行重新连线 ?? ??? ?? ? 2.类型转换出错 4.游戏对象系统: ? ? a.游戏对象识别: ?? ??? ?? ? 1.概念:在游戏代码运行时,能识别一个对象是什么类型 ?? ??? ?? ? 2.举例:怪物,角色,陷阱,场景物件或者其他游戏可交互对象 ? ???? ?? ? 3.实现:使用一个枚举类型来记录对象的类型 ?? ??? ?? ? 4.使用:交互的时候基于交互对象双方的类型来触发对应事件 ?? ??? ??? ??? ??? ?? ? ?比如当陷阱中进入一个怪物时会触发爆炸事件,当进入一个玩家时则不触发爆炸事件 ? ? b.为什么说方法都要在游戏元对象中定义? ?? ??? ?? ? 任何对象之前的交互,都可能要在Game Object中定义方法 ? ? c.来自C++的RTTI(运行时对象识别): ?? ??? ?? ? 是反射机制和序列化等功能的基础 ? ? d.反射机制: ?? ??? ?? ? 概念:编译器编译代码时,会生成几个表,有的表管理类的属性,有的表管理类的方法, ?? ??? ??? ??? ??? ?? ? ?运行时可在代码中使用它们 ? ? e.序列化和反序列化: ?? ??? ?? ? 概念:序列化就是将对象转换成特定标识符的字符串流, ?? ??? ??? ??? ?? ? ? 反序列化就是将字符串流解析成对应的对象。 ? ? f.虚幻的Class.h/cpp就是处理对象识别系统,同时支持反射和序列化 ? ? g.多态: ?? ??? ?? ? 概念:接口的多种不同实现方式即为多态 ?? ??? ??? ??? ?? ? ? ?子类重写父类的方法,在同一情况下,不同子类执行不同行为 5.循环重复和迭代提高 ? ? ? ? a.伟大的程序员只花很少的时间去写代码 ?? ?? ? b.代码优化的步骤: ?? ??? ??? ?? ? 1.先让代码变得独立(去掉不必要的依赖) ?? ??? ??? ?? ? 2.去掉不必要的蓝图可调用 ?? ??? ??? ?? ? 3.去掉一些不必要的公有方法 ?? ??? ?c.优化的效果:后续对该代码的修改,调整都比较容易掌控 6.编程范式 ?? ?? ? a.任何一个算法都有两个部分:Logic(逻辑)+Control(控制) ?? ?? ? b.如果将Logic和Control有效分开,代码就会变得更容易改进和维护 ?? ?? ? c.MVC模式:M代表Logic代码,C代表Control代码,V代表界面 ?? ?? ? d.大部分框架都是MVC模式 ?? ?? ? e.Logic也叫业务逻辑,Control也叫应用程序逻辑 7.游戏主循环: ?? ?? ? 1.消息接收 ?? ?? ? 2.消息分发 ?? ?? ? 3.消息处理 ?? ?? ? 4.子系统更新 ?? ?? ? 5.设置Actor位置 ?? ?? ? 6.渲染处理 ?? ?? ? 7.残影现象:服务器设置Actor位置后在客户端角色变换位置后会出现残影 ?? ??? ?? ? ? ? ?原因:Kbengine服务器设置Actor位置是在子系统更新以后,就会出现差一帧现象, ?? ??? ??? ??? ??? ??? ?? ? 即子系统更新的还是上一针的数据 8.一个游戏由GameMode和GameState构成,加入游戏的玩家与PlayerController相关联, ?? ?这些PlayerController允许玩家在游戏中占用Pawn,以便它们在游戏中有物理展示, ?? ?PlayerController也为玩家提供了输入控制,HUD及处理相机视图的PlayerCameraManager |
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