Unity3D 原型模式
提示:个人学习总结,如有错误,敬请指正。
前言
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、原型模式是什么?
原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节。
将一个或多个对象当做原型,通过统一的生成器克隆出很多类似原型的对象。将对象塑造成你想要的状态。你可以直接克隆系统内建的基本Object,然后向其中添加字段和方法。比如可以通过配置表更改克隆体属性,制造出很多具有自身个性的对象。
游戏中,代码只是驱动游戏的“引擎”,游戏是完全由数据定义的。 在《游戏设计模式》中提供一种方法:使用原型和委托来重用数据。 在json或者其他,在字段中添加prototype字段,相同的角色,如术士和弓箭手将grunt作为原型,我们就不需要在它们中重复血量,防御和弱点。为数据模型增加的逻辑超级简单——基本的单一委托——但已经成功摆脱了一堆冗余。
二、实现方式(抽象类)
1.原型类
抽象类的关键就是有这个Clone方法:
public abstract class Prototype
{
private int id;
public int Id { get { return id; } }
public Prototype(int id)
{
this.id = id;
}
public abstract Prototype Clone();
}
2.具体原型类
创建当前对象的浅表副本。方法是:创建一个对象,然后将当前对象的非静态字段复制到该新对象。
public class ConcreteProtypel : Prototype
{
public ConcreteProtypel(int id) : base(id) { }
public override Prototype Clone()
{
return (Prototype)this.MemberwiseClone();
}
}
3.客户端代码
克隆类ConcreteProtypel 的对象就能得到新的实例
using UnityEngine;
public class PrototypeMain : MonoBehaviour
{
void Start()
{
ConcreteProtypel p1 = new ConcreteProtypel(1);
ConcreteProtypel p2 = new ConcreteProtypel(2);
}
}
三、ICloneable接口实现
不重复造轮子了,链接里有 ICloneable接口实现
四、C#四种深拷贝方法(转)
public static T DeepCopyByReflect<T>(T obj)
{
if (obj is string || obj.GetType().IsValueType) return obj;
object retval = Activator.CreateInstance(obj.GetType());
FieldInfo[] fields = obj.GetType().GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static);
foreach (FieldInfo field in fields)
{
try { field.SetValue(retval, DeepCopyByReflect(field.GetValue(obj))); }
catch { }
}
return (T)retval;
}
public static T DeepCopyByXml<T>(T obj)
{
object retval;
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
{
XmlSerializer xml = new XmlSerializer(typeof(T));
xml.Serialize(ms, obj);
ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
retval = xml.Deserialize(ms);
ms.Close();
}
return (T)retval;
}
public static T DeepCopyByBin<T>(T obj)
{
object retval;
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
bf.Serialize(ms, obj);
ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
retval = bf.Deserialize(ms);
ms.Close();
}
return (T)retval;
}
public static T DeepCopy<T>(T obj)
{
object retval;
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
{
DataContractSerializer ser = new DataContractSerializer(typeof(T));
ser.WriteObject(ms, obj);
ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
retval = ser.ReadObject(ms);
ms.Close();
}
return (T)retval;
}
五、优点与缺点
1.优点
- 使用原型模式可以简化对象的创建过程,通过复制一个已有实例可以提高新实例的创建效率。
- 扩展性较好,由于在原型模式中提供了抽象原型类,在客户端可以针对抽象原型类进行编程,而将具体原型类写在配置文件中,增加或减少产品类对原有系统都没有任何影响。
- 原型模式提供了简化的创建结构
- 可以使用深克隆的方式保存对象的状态,使用原型模式将对象复制一份并将其状态保存起来,以便在需要的时候使用(如恢复到某一历史状态),可辅助实现撤销操作。
1.缺点
- 修改类时违背了“开闭原则”。
- 多个深克隆会使代码阅读性和实现较为麻烦
六、适用场景
- 创建新对象成本较大
附
1.大话设计模式
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