tips:本章将创建脚本CameraWork以便镜头跟随玩家
1.创建C#脚本’‘CameraWork’
2.书写代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraWork : MonoBehaviour
{
#region Private field
[SerializeField]
private float distance = 7.0f;
[SerializeField]
private float height = 3.0f;
//允许摄像机与目标垂直偏移,例如提供更多的场景曝光视图和更少的地面
[SerializeField]
private Vector3 centerOffset = Vector3.zero;
//如果预制件的组件被photon网络实例化,则将其设置为 false,并在需要时手动调用 onStartFollowing()
[SerializeField]
private bool followOnStart = false;
[SerializeField]
private float smoothSpeed = 0.125f;
//cache
Transform cameraTransform;
bool isFollowing;
Vector3 cameraOffset = Vector3.zero;
#endregion
#region monobehaviour callbacks
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if(followOnStart)
{
OnStartFollowing();
}
}
private void LateUpdate()
{
//当关卡加载的时候目标可能没有被destroy
//因此每次加载新场景时,我们需要覆盖主摄像头不同的角落,并在发声这种情况时重新连接
if(cameraTransform==null&&isFollowing)
{
OnStartFollowing();
}
//仅仅是跟随就好了
if (isFollowing)
{
Follow();
}
}
#endregion
#region Public methods
public void OnStartFollowing()
{
cameraTransform = Camera.main.transform;//第一个启用的摄像机标记为“MainCamera”
isFollowing = true;
Cut();
}
#endregion
#region private methods
void Follow()
{
cameraOffset.z = -distance;
cameraOffset.y = height;
//两点之间的 线性插值
cameraTransform.position = Vector3.Lerp(cameraTransform.position, this.transform.position + this.transform.TransformVector(cameraOffset), smoothSpeed * Time.deltaTime);
cameraTransform.LookAt(this.transform.position + centerOffset);
}
void Cut()
{
cameraOffset.z = -distance;
cameraOffset.y = height;
cameraTransform.position = this.transform.position + this.transform.TransformVector(cameraOffset);
cameraTransform.LookAt(this.transform.position + centerOffset);
}
#endregion
}
解释:背后的逻辑也很简单,首先是计算相机的distance和height,然后,使用一个lerping来平滑运动,以赶上所需的位置,最后一个简单的lookat,让相机最终指向玩家
this.transform.TransformVector(cameraOffset):将?vector ?从本地空间变换到世界空间
我们何时想要相机跟随玩家?在多人游戏中,玩家多个,但我们只有一个camera,怎么办?
1.仅仅给本地玩家加CameraWork脚本
2.通过关闭CameraWork来控制它的行为,这取决于它必须遵循的玩家是否时本地玩家
3.让CameraWork连接到相机上,并注意场景中是否有本地玩家,并且仅跟随该玩家
这个内容后面会说到
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