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[游戏开发]项目四 可视化编程工具

  1. 学习目标
  2. 了解PlayMaker可视化插件的下载和安装

  3. 熟悉PlayMaker编程功能,事件、变量等要素。

  4. 掌握按钮和鼠标出发物体等交互功能

  5. 项目描述
  6. 通过对PlayMaker可视化插件的熟悉,知道在开发AR应用时不一定用代码的形式开发,也可以用可视化编程的这种形式开发。对代码没有基础的开发者使用更方便、效率更高。
  7. 任务一 PlayMaker认知
  8. 插件简介

  9. PlayMaker是由第三方软件开发商Hotong Games开发完成。它的Logo是一个中文的"玩"字。它既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。设计师、程序员使用PlayMaker能够很快的完成游戏原型动作,既适合独立开发者,又特别适合团队合作。Playmaker是一个可视的状态机编辑器。而状态机(如图所示)并非十分复杂的概念(本章后面会详细介绍)。当开发者开始使用它的时候,就会体会到Playmaker的便利。
  10. Playmaker搭载了大量的“动作”(即Action,如图所示)。开发者需要做的就是操作这些动作(无需写任何代码)实现Unity提供的大部分功能效果。Playmaker可以为开发者减少大量写脚本代码的时间,同时也让Unity的开发者得以快速的将自己的想法付诸实施
  11. 插件下载及安装

  12. (1)Playmaker下载:Playmaker插件可以从Unity的Asset Store中购买到,也可以从其它开发者那里共享到。无论选择何种途径,要学习使用Playmaker的话,最后都需要首先将其导入到自己的游戏项目中。Playmaker是一个Unity插件。因此正常情况下,要在Unity中使用这个插件,就需要先到Unity的资源商店中找到这个插件,如图所示。
  13. Playmaker安装:首先需要准备好已经获取的Playmaker插件,如图所示。然后放置到一个指定的路径下即可!接下来会需要从此路径中找到并导入此Playmaker插件。

  14. 新建Unity项目:Unity项目是资源的载体,所以要导入Playmaker插件到Unity项目,首先要有Unity项目才行。可以选择打开已有的项目,或者创建新项目。
  15. 从Asset Store里导入:默认情况下,Asset Store里下载的插件在首次下载完成以后,会自动弹出Importing package对话框,如图所示。它会询问开发者是否要导入全部或者部分资源。单击对话框里的Import按钮,即可将对应的资源导入到当前的项目中。
  16. 自定义导入若Playmaker插件是通过外部途径下载得到的,就需要在当前的项目中,单击Unity的Assets|Import Package|Custom Package…命令,调出Import package…对话框,找到指定路径下的Playmaker资源,选中以后导入即可。
  17. playmaker在导入之后,需要安装才能开始使用。在install(安装)目录下双击.如图所示
  18. 插件菜单认知

  19. Playmaker插件被导入项目以后,会自动为Unity编辑器添加一个名为PlayMaker的主菜单,如图所示。熟练的使用这个主菜单,可以让我们更快的找到Playmaker提供的重要功能,以及特定行为的快捷键。
  20. playMaker编辑器是开发者使用Playmaker插件进行操作的主要视图。可以单击PlayMaker|PlayMaker Editor命令快速打开此视图,如图所示。
  21. 为了方便开发者,Playmaker一共提供了9个编辑器窗口。读者可以在PlayMaker|Editor Windows菜单下找到它们,图所示。
  22. FSM和PlayMakerGUI组件是Playmaker插件提供给开发者的仅有的两个组件,如图所示。
  23. 开发者可以在PlayMaker|Components菜单下找到它们,如图所示。
  24. Playmaker提供了6个工具,都在PlayMaker|Tools菜单下,如图所示
  25. 开发者学习使用以及应用Playmaker制作游戏的过程中,一定会遇到各种各样棘手的问题,而手头上的资料又不足以解决问题的时候,可以考虑向Playmaker的在线资源求助。PlayMaker|Online Resources菜单下包含了6种在线资源,如图所示。
  26. 任务二 PlayMaker参数讲解
  27. 编辑器

  28. PlayMaker编辑器是制作状态机的主要视图,如图所示。只有熟悉此视图,开发者才能更加快捷的使用PlayMaker提供的各种功能。
  29. PlayMaker编辑器主要有5部分组成,分别视选择工具栏 图表视图 调试工具栏 查看器面板和偏好设置。
  30. 选择工具栏:可以让开发者快速的选中游戏场景中特定游戏对象上的状态机,如图所示。

  31. 图表视图:用于绘制状态机,在此视图中右击鼠标,可以调出快捷菜单,而快捷菜单也会依据右击的不同位置和情景来显示出不同的快捷菜单项,

  32. 调试工具栏:用于调试状态机制作过程中开发者不小心犯的各种错误

  33. 查看器面板:用于编辑状态机 状态 事件和变量,

  34. 偏好设置:用于支持开发者对PlayMaker插件做个性设置,偏好设置由两个按钮组成,前者可以为PlayMaker添加操作提示;后者则负责具体的四大类偏好设置,

  35. 状态机

  36. 状态机主要负责组织各个离散的“状态”。状态机里包含5个元素:起始事件 状态 过渡事件 过渡和全局过渡,
  37. 动作

  38. 动作(Action)用来表示一个具体的行为。它只能被赋予状态机中的”状态“,而”状态“负责执行动作。对于熟悉Unity的开发者而言,它类似于Unity中的”组件“,而”动作“也拥有自己的属性。如图所示。
  39. 名为Set Material Color的“动作”被赋予Off状态,而Set Material Color动作下由自己的属性。
  40. 事件

  41. 事件是状态机中触发状态过渡的原因,事件分为系统事件和自定义事件。系统事件不用动作就会执行而自定义事件必须应用动作来完成过渡,如图所示。
  42. 变量

  43. 变量可以被看做是一个有名字的数据容器,它和unity脚本中的“变量”类似,只不过脚本中的变量是用来存储脚本中生成的数据,而PlayMaker中的变量是用来存储状态机中生成的数据。
  44. 任务三 PlayMaker功能讲解
  45. Button的交互

  46. (1)新建Button按钮,添加到PlayMaker编辑器中,如图所示。
  47. (2)状态机上添加动作 “UI Button On Click Event”,“UI Button On Click Event”在动作库中的UI模块里,如图所示。
  48. (3)选中State 1状态机后鼠标点击右键添加过渡,过渡事件“FINISHEN”并且在“UI Button On Click Event”中添加过渡事件“FINISHEN”。
  49. (4)鼠标在PlayMaker编辑器中右键点击添加状态机,并连接俩状态机。
  50. (5)运行后点击按钮,状态机由“Stater 1”运行到“状态 1”中。
  51. 物体的交互

  52. (1)创建物体后,添加到PlayMaker编辑器中,如图所示。
  53. (2)在状态机“State 1”中添加动作“Mouse Pick Event”,如图所示。
  54. 在状态机“State 1”中添加过渡事件“FINISHEN”,如图所示。并且在“Mouse Pick Event”中添加“FINISHEN”事件。

  55. (4)鼠标在PlayMaker编辑器中右键点击添加状态机,并连接俩状态机。
  56. (5)运行后点击物体,状态机由“Stater 1”运行到“状态 1”中。
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加:2022-05-06 11:17:25  更:2022-05-06 11:18:28 
 
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