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[游戏开发]OpenGL:使用着色器

当绘图时,GPU 执行着色器。

OpenGL 着色器以 OpenGL 着色器语言(GLSL)编写,该语言和C语言很像,但有所区别。

着色器的源代码放在着色器对象中并进行编译,然后多个着色器对象链接在一起形成一个着色器程序对象。每个着色器程序对象都可以包含多个着色器阶段的多个着色器。

顶点着色器

下面是一个顶点着色器的代码:

#version 450 core
void main(void)
{
    gl_Position = vec4(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);
}

第一行的意思是:着色器编译器使用着色器语言的4.5版本,且所有 OpenGL 核心模式。

gl_Position 在顶点着色器中表示顶点的输出位置。这里表示裁剪空间的中心,即窗口的正中央。

裁剪空间

在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有的坐标都能落在一个给定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。被裁剪掉的坐标就被忽略了,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。

片段着色器

#version 450 core
out vec4 color;
void main(void)
{
    color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

out 关键字声明 color 作为一个输出变量。在片段着色器中,输出变量的值会发送到窗口或者屏幕。这里赋给一个表示颜色的向量,顺序为 RGBA。

完整代码

#ifndef OPENGLWIDGET_H
#define OPENGLWIDGET_H

#include <QOpenGLWidget>

class openglWidget : public QOpenGLWidget
{
    Q_OBJECT
public:
    openglWidget(QWidget * parent = nullptr);
    virtual ~openglWidget();
protected:
    virtual void paintGL();
    void initializeGL();

private:
    GLuint rendering_program;
    GLuint vertex_array_object;
};

#endif // OPENGLWIDGET_H
#include "openglwidget.h"
#include <QOpenGLExtraFunctions>
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLShaderProgram>

openglWidget::openglWidget(QWidget *parent)
    :QOpenGLWidget(parent)
{
}

openglWidget::~openglWidget()
{
    QOpenGLExtraFunctions * funs = QOpenGLContext::currentContext()->extraFunctions();

    funs->glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
    funs->glDeleteProgram(rendering_program);
    funs->glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
}

void openglWidget::initializeGL()
{
    QOpenGLShader vertex = QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex);
    vertex.compileSourceCode(R"(#version 450 core
                                void main(void)
                                {
                                    gl_Position = vec4(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);
                                    gl_PointSize = 30.0f;  //点的大小
                                })") ;
    if(!vertex.isCompiled())
    {
        qDebug()<<"顶点着色器编译错误:"<<vertex.log();
    }

    QOpenGLShader fragment = QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment,this);
    fragment.compileSourceCode(R"(#version 450 core
                                  out vec4 color;
                                  void main(void)
                                  {
                                      color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
                                  })") ;
    if(!fragment.isCompiled())
    {
        qDebug()<<"颜色着色器编译错误:"<<fragment.log();
    }

    QOpenGLShaderProgram shaderProgram;
    shaderProgram.addShader(&vertex);
    shaderProgram.addShader(&fragment);

    if(!shaderProgram.bind())
    {
        qDebug()<<"着色器程序绑定错误:"<<shaderProgram.log();
    }

    rendering_program = vertex.shaderId();
    vertex_array_object = vertex.shaderId();//顶点数组对象,用于向顶点着色器提供输入

    QOpenGLExtraFunctions * funs = QOpenGLContext::currentContext()->extraFunctions();
    funs->glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);//使用顶点着色器中定义的点的大小

    funs->glBindVertexArray(rendering_program);//将资源绑定到上下文
    funs->glBindVertexArray(vertex_array_object);
}

void openglWidget::paintGL()
{
    QOpenGLExtraFunctions * funs = QOpenGLContext::currentContext()->extraFunctions();

    funs->glClearColor(0.2f,0.2f,0.3f,1.0f);
    funs->glUseProgram(rendering_program);//使用参数为红色的颜色着色器进行渲染
    funs->glDrawArrays(GL_POINTS,0,1);//参数1:绘制点,参数3:渲染的顶点个数-1
}

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