THREE中实现等值线效果
等值线
如果geometry中的每个顶点有额外的数值用来着色,比如地形模型,每个几何顶点有高程值,可以通过材质实现等高线效果。
等值线材质
THREE中使用ShaderMaterial 来作为等值线的基础材质。这里先预定义一个概念:
核心思想是通过片元着色器中,对GPU光栅化自动插值后的着色值进行取模,来实现固定间隔的绘制颜色。等值线的线宽暂取固定值,按像素指定。
归一化
为了计算方便,将着色值归一化到0-1之间,等值线的间隔也计算到0-1范围内,代码中contourmax ,contourmin 为着色值的最大最小范围,vcontour 为当前像元的着色值。通过mod 方法实现对着色值的间隔采样,最后在通过step 函数将取模后的结果约束到一定范围内。代码中的stepresolution ,我计算中取5个像素和整个绘制屏幕的比5/width ,其实这里绘制出来的线宽并不是5个像素,因为step 中使用的着色值并没有和屏幕像素挂钩,这里可以随意传值。
float range=1.0/(contourmax-contourmin);
// 当前值所在范围的百分比
float m=(vcontour-contourmin)*range;
float lxs=m;
// 数值区间计算到范围百分比
float stepm=cstep*range;
// 归一后的数值取模,计算到0-stemp区间内
m=mod(m,stepm);
// 在stepm线宽内的指定为1,超过范围的指定为0
m=step(stepm-stepresolution,m);
最后step 后得到的m 值即为需要绘制等值线的像元,可以通过mix 其他颜色来在基础颜色上绘制等值线,或者m值为0是直接丢弃片元,只绘制等值线,或者提前计算好着色值对应的颜色,可以按值来绘制每条线。
截图
锯齿还是很严重的,太懒了,再说吧。。。。
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