1. 场景设置
1.1 缩放
1.2 位置
- 所有物理物体尽量接近(0,0,0)的位置,以便提升浮点运算精度。
1.3 质量
- 避免有超大质量值。
- 相碰撞的物体,质量比尽量控制在1:100之间。否则可能出现浮点精度丢失和不稳定物理现象。
- 如果碰撞比例确实需要过大,那么采用碰撞矩阵进行剔除,来避免问题发生。
3. 优化碰撞矩阵
- 将不需要碰撞的层都去掉,这样能减少每次FixUpdate时,必须检查的边界体积数量。
4. 首选离散碰撞(discrete collision)
- 连续检查(continuous)消耗高出一个数量级
- 动态连续检查(continuous dynamic)再高出一个数量级
5. 修改Fixed Update频率
- 为了离散碰撞更容易被检测到,可以通过修改Time.fixedDeltaTime 来完成。
- 最好使用测试场景测试修改后的效果,看是否符合碰撞要求。
6. 最小化射线检查和边界体积检查
- 使用layer mask 把不需要检查的直接过滤掉
7. 避免使用复杂的网格碰撞器
-
使用几个基本网格进行拼装组合 -
使用更简单的网格用于碰撞
8. 避免使用复杂的物理组件
- 例如TerrainCollider Cloth WheelCollider
- 这几个消耗高出几个数量级
9. 使物理对象休眠
- Unity 会对速度小于设定阈值的Rigidbody对象进行休眠,以提升性能。(Physics/Sleep Threshod 设定阈值)
- 修改Rigidbody 的任何属性都会重新唤醒对象
- 避免出现岛屿效应:大量刚体互相接触,任意一个刚体被唤醒时,由于碰撞,会导致其他大量刚体同时唤醒,然后出现性能尖峰。
10. 修改处理器迭代次数(solver iteration count)
- 当关节(Joint)、弹簧(Spring)等其他方法连接刚体时,由于刚体见相互依赖的加护作用,系统需要进行多次迭代计算来得到精确的结果。
- 在不影响物理表现情况下,可降低最大迭代次数。默认设置:Physics | Default
Solver Iterations - 在出现高需求时,可以用Physics.defaultSolverIterations 来增加迭代次数。这个属性只影响新生成的刚体。所以我们可以在生成特定刚体前增加迭代次数,生成后再将这个属性改回来。
- Physics.defaultSolverVelocityIterations 能改变计算基于关节碰撞期间的速度的迭代次数。如果布娃娃出现碰撞问题,可尝试增加此值。
- 2D 中对应的时:Position Iterations 和 Velocity Iterations
11. 优化布娃娃(ragdolls)
11.1 减少关节和碰撞器
- Unity 默认创建的布娃娃有13个碰撞器。很多时候只用7个也又过得去的效果(骨盆、胸部、头部、四肢)
11.2 避免布娃娃之间碰撞
- 布娃娃之间的碰撞消耗性能是指数级的
- 合理的使用碰撞图层来规避不必要的碰撞
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