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[游戏开发]一个很干的Transform矩阵转换原理,学习Shader必须学习或了解的数学原理 |
我想该不会我是最后一个知道 lookAt 的矩阵转换的吧。。。。 以下内容很干,学了也不会让你更容易找到一份unity的游戏工作 可以说对你找工作没什么帮助 或者对于一些非游戏类,仿真工程类的工作还更需要以下知识点 但这些工作也分研发类和应用类的,研发所需要的岗位真不那么多,所以以下内容貌似也没啥用 这个内容就是把Unity (CSReference的转换 Matrix 重新做一遍) (虽然read-time 3rd 和 4th,RTR4,前几乎第一个章节都是说 Transform, 明显这就是唯一数学原理,必须啃下来 但老实说,个人觉得这2本书(3rd:2008~2012年,4th:2012~2018)其实说的都不好,或者个人英语阅读能力问题吧, 但书中真的说不清楚数学原理的, 真的,既不浅出,也不深入,就说了个寂寞 (不过各大佬都说这2本书好,个人觉得是没其他书而已,真的没有更好的么?初级的不如看我的,深入的不如看论文或者专业机构,例如Opengl, Navid,AMD的文章), 再强调一遍都可以,这2本书真不咋地(作为百科全书还行,但发散的知识真的是我们需要的么?一个急需解决问题的人,屁颠屁颠看完400页百科全书,到底能有多少成长?开眼界狮虎还行,但助力有限)) ? Unity转换原理我们常见到的方法
又例如:
?但是,当我们深究源码的时候,发现其实都是使用内部的矩阵
明显,Unity底层应该是一个c++的数学库 Unity的底层框架我们不详细说了。。。。 我们只能稍微研究通用的矩阵,和坐标系转换 如何打印矩阵创建一个类,自动继承 MonoBehaviour
在类前面写上标签
这样就可以使用onEnable()
这就是:不需要运行,也可以通过勾选|反勾组件,从而触发代码的方法
? 初始化一个矩阵当然,用Unity提供的默认的初始化矩阵的方法也是可以的。。。也是挺好的
但我们主要是研究矩阵,为了通用性,和移植性,尽量不用Unity提供的函数 (dir,right,up这三参数是基本变量,下面有详细说明原理)
打印看看 ???????? ?尽管在Opengl的API说的如下,但Unity的矩阵并不如此 Opengl的 Unity的实际 ?所以 Matrix转Quaternion,矩阵到四元数的转换
Quaternion 转 Matrix,四元数和旋转矩阵之间的转换
如何计算上,右,Direction三个坐标轴,如Camera
?
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? 关于Camera Look AtA great thing about matrices is that if you define a coordinate space using 3 perpendicular (or non-linear) axes you can create a matrix with those 3 axes plus a translation vector and you can transform any vector to that coordinate space by multiplying it with this matrix. 矩阵Matrices比较吊的地方在于:当你能通过3个方向(已知),定义一个坐标系,则任一个矢量乘以这个矩阵,即可转换到该坐标系下。。。。 IMGUI的矩阵转换谁说ui不能做3D效果的。。。。。而且还很简单。。。。。只要你的底层框架支持3D(Matrix) 不是想黑cocos2d(ui_builder有优化么?),又或者一些android,ios的 ui framework 确实延迟刷新有其优势,能有效减少ui_layout的刷新,但是否支持 Matrix 就不确定了 游戏世界的框架一切皆有可能,一个Unity3d的matrix入门插件 https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/gui-3d-matrix-3113?aid=1100lpgPT 参考https://learnopengl.com/Getting-started/Camera |
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