前言回顾
不熟悉节点属性的可以点击传送门预览。 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【预览】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【遮罩】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【硬边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【光边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【UV扰动】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【边缘光】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【深度渐变】.
效果图
节点预览
步骤
1.创建一个Shader目录,右键-Create-Amplify Shader-Legancy-Unlit,创建并命名为PerturbShaderTest,选中后,更改左边属性面板,调节输出模式 Subshader-Depth-zwriteMode:off Subshader-BlendMode-BlendRGB:Additive Subshader-Tags-Type:Transparent,点击加号,输入Queue,模式选择Transparent.
2. 先制作UV流动的效果,创建TextureSample,选择图片并命名,添加节点Texture Cordinates,并选择Refence 为扰动纹理,添加Panner节点,添加Vector2向量 注意:这里和上一节UV扰动是一样的操作,不过这次XY的值直接用的Vector2向量,没有分开。
3.添加fresnel节点和乘节点,并连接。 Fresnel边缘光 World Normal 世界法线 View Dir 摄像机方向 Bias:整体加色 Scale:倍率,边缘的亮度 可以试着更改参数,查看效果。 4.最后创建在场景创建一个Sphare球,添加做好的材质球看效果。
后续优化
使用原生的边缘光节点,在移动摄像机位置时,会出现曝光点,所以换下边的方式。
效果对比,左边是原生Fresnel边缘光节点,右边是改进后的效果。
这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。
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