开发平台:Unity 2020 编程平台:Visual Studio ?
前言
??路径导航标 作为游戏开发中,指引玩家根据策划设计流程依次前往任务点。在工业领域中,指引用户完成指导任务。或在智慧园区、智慧工厂同步监控电位、设备网等中广泛使用。本文着重讲解如何实现这一过程的多种思路方式与知识体系。 ?
方案一:建立世界空间的UI体系
??在三维世界中观察二维UI,对稍微了解 Unity GUI(简称UGUI)的初学者是第一实现构思方法。该方法源于 UGUI 提供的 Canvas(画布)组件的 Render Mode 所提供的 World Space(世界空间)。该渲染模式允许 UGUI 元素以 Transform 组件方式存在于3D场景中。
??注意:Transform组件 与 RectTransform组件 是用于表现两种空间维度的组件,其数据信息并不互通用。
? 设计难点:UGUI需保持转向时刻面朝玩家主摄像机。
? 解决方案:使用 FixedUpdate 同步UGUI元素 Rotation 数据
??基于 World Space 的 UGUI,可赋予Transform组件 position、rotation、scale 值数据。在三维世界中,保持 UGUI 持续面朝玩家主摄像机,则Rotation数据应时刻变化。
public class AsynTransform : Monobehaviour
{
public void FixedUpdate()
{
transform.rotation = Camera.Main.transform.rotation;
}
}
- 朝向思路:Camera(注摄像机)与 UGUI 元素 Rotation 数据相同。
- 选择
FixedUpdate 的理由:固定时间(默认 0.2s)相较于 Update() 差别无异。
? 效果展示图
? 问题弊端 ??三维空间下,不可避免的存在“近大远小”的问题。即如上图呈现,近处的监控访问图标大,远处的小。这类造成与之绑定的监控画面也跟随出现此类情况。那么这类设计究竟是 为了更好的可视化服务用户? 还是让服务变的更加糟糕? ? ?
方案二:建立UGUI空间的UI体系
??UGUI空间 可理解为 Canvas 空间。其空间参数与属性均以 RectTransofrm 组件形式存在。(此处 UGUI空间 取名说法或许不标准,请于评论区指正)。不同于方案一将UGUI元素转变为世界空间下的 GameObject 可控对象。该方案将世界空间下的物理信息转换至UGUI数据进行处理。
??注意:Transform组件 与 RectTransform组件 是用于表现两种空间维度的组件,其数据信息并不互通用。
? 设计难点:将世界空间下物理的Transform信息转换至UGUI空间下的RectTransform信息。
? 解决方案:数据转置 世界空间 -》 屏幕空间 -》UGUI空间 ??UGUI空间 不同于 屏幕空间、世界空间,是Unity中用于描述 Canvas空间的存在。(误区:屏幕空间 = UGUI空间)Unity Technology 提供 RectTransformUtility 助理类帮助开发完成三个空间维度的坐标转换。 ??获取UGUI空间下的坐标信息,首先确认世界空间下的物体对象基于屏幕空间上的坐标数据。即WorldToScreenPoint() 方法获取物体基于屏幕空间的坐标信息。注意:该方法未被 Unity官方文档 收录。使用Camera.WorldToScreenPoint() 具备同样效果。其目的性一样。
private void SyncTransform()
{
Vector2 screenPoint = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, transform.position);
if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(Element.UICanvasRT, screenPoint, Element.UICamera, out current))
{
Element.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = current;
}
Debug.Log($"屏幕空间坐标:{screenPoint} UGUI坐标:{current}");
}
anchoredPosition :隶属于 RectTransfrom组件的 Position属性。
RectTransformUtility 助理类提供以下两种方法用于实现屏幕坐标转UGUI坐标方法:
| 转变方向 | 输出 |
---|
ScreenPointToLocalPointInRectangle | Transform - > RectTransform | Vector2(RectTrasnform) | ScreenPointToWorldPointInRectangle | RectTransform -> Transform | Vector3(Transform) |
注意:屏幕空间转UGUI空间中对Camera的选择应基于 UGUI Canvas绑定的相机对象。例如 Screen Space - Overlap 模式,未绑定Camera对象,则默认Camera.Main;使用 Screnn Space - Camera 模式,应指明该绑定Camera 对象!
? 效果展示图
? 可优化层面
- 建立 Pool 对象池思想,对UGUI元素收纳与取用。
- 建立 显示机制,避免数量繁多情况下的复数重叠的影响体验等行为。
- 更多待发现。
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小结
??世界空间、屏幕空间、UGUI空间的区别需理解掌握。特别是RectTransformUtility 助理类的了解,有助于开发者提高开发效率。若有问题与错误描述,欢迎指正!
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