前言
我们可以利用Gizmos实现网格绘制、范围绘制等。有助于我们对编辑器工具的开发。如下图。
正文
Gizmos绘制要使用到两个函数,分别是OnDrawGizmos 和OnDrawGizmosSelected 。 注意脚本需要继承MonoBehaviour,而且打包之后这两个函数不会生效。 OnDrawGizmos 和OnDrawGizmosSelected 的区别就和方法名一样,一个是一直显示,另一个是选中游戏对象才会显示。 下面是代码示例。要注意Gizmos.color 是静态变量,所以变色后需要恢复。 Gizmos.matrix用于控制位置,也是静态变量,用法同上。
using UnityEngine;
public class GizmosTest : MonoBehaviour
{
private void OnDrawGizmos()
{
var color = Gizmos.color;
Gizmos.color = Color.white;
Matrix4x4 oldMatrix = Gizmos.matrix;
Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
Gizmos.DrawCube(transform.position, Vector3.one);
Gizmos.color = color;
Gizmos.matrix = oldMatrix;
}
private void OnDrawGizmosSelected()
{
var color = Gizmos.color;
Gizmos.color = Color.red;
Matrix4x4 oldMatrix = Gizmos.matrix;
Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
Gizmos.DrawWireCube(transform.position, Vector3.one);
Gizmos.color = color;
Gizmos.matrix = oldMatrix;
}
}
未选中效果
选中效果 我们也可以编写Editor脚本为其他脚本绘制Gizmos,如封装的dll等。 下面的代码案例就是为Test脚本绘制,Test脚本中不需要实现OnDrawGizmos 和OnDrawGizmosSelected 函数。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class GizmosEditor
{
[DrawGizmo(GizmoType.Active)]
private static void CustomOnDrawGizmos(Test target,GizmoType type)
{
var color = Gizmos.color;
Gizmos.color = Color.white;
Gizmos.DrawCube(target.transform.position, Vector3.one);
Gizmos.color = color;
}
[DrawGizmo(GizmoType.Active & GizmoType.InSelectionHierarchy)]
private static void CustomOnDrawGizmosSelected(Test target, GizmoType type)
{
var color = Gizmos.color;
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireCube(target.transform.position, Vector3.one);
Gizmos.color = color;
}
}
Gizmo绘制API中文文档 下面简单说下绘制需要注意的部分。 Gizmos.DrawIcon(Vector3 center, string name, bool allowScaling= true) 应将该图像文件置于 Assets/Gizmos 文件夹中。 Gizmos.DrawFrustum (Vector3 center, float fov, float maxRange, float minRange, float aspect) 一般用于绘制相机的视椎体方便操作。 DrawCube绘制Physics.OverlapBox的注意事项
当有脚本中实现OnDrawGizmos 或OnDrawGizmosSelected 函数,我们就可以在编辑器界面的Gizmos选项中选择显示/隐藏。
可以点击Gizmos中下拉箭头自定义显示图标,场景中挂有该脚本的物体显示也会改变。如下图所示。
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