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[游戏开发]NGUI--随笔(渲染以及切图)

一.渲染层级

	1.在Ngui中,depth(深度)控制UI界面的渲染层级,深度越大,显示的越上面。
	2.首先在Ngui中会先排列UIPanel的depth,然后在在排列对应UIpanel下的Widget的depth(即使预制体
的根节点上没有挂载UIpanel,那么他也是会继续向上寻找,直到找到UIPanel为止)。
	3.而且在Ngui中不受unity的子物体比父物体优先渲染的逻辑控制,全部都是按照深度控制。
	4.如果游戏工程中存在NGUI和UGUI共存情况,那么在显示对应预制体时,应该避免其他地方在更新NGUI的
颜色,显隐等等,防止NGUI重新排列层级,否则会导致UGUI闪烁。
	5.UI上制作特效:要在NGUI逻辑底层修改对应显示RenderQ代码,不然图片与图片的RenderQ差值为1,
都无法放置特效。

NGUI按渲染优先级排序:

  1. UIPanel.sortingOrder

  2. UIPanel.depth

  3. UIWidget.depth


UIPanel面板还有个Render Q属性,用来设置该面板的renderQueue的起始值。该属性有三种选项,分别是Automatic,StartAt,Explicit,

全部都默认的Automatic的话,NGUI会自己帮我们按照Panel的depth为第一优先级,Widget的depth为第二优先级来处理好渲染序列。后两者可自定义renderQueue的起始值。

当Render Q默认为StartAt或Explicit时,UIPanel.depth则不起作用。

二.NGUI切图九宫格

在ngui中如果Sprite的长宽无法调整,可以到对应图片的图集下改变其Border的长宽。

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加:2022-05-18 17:58:07  更:2022-05-18 17:58:13 
 
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