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[游戏开发]Unity实现圆形旋转滚动视图

Unity实现圆形旋转滚动视图



前言


一、计算圆心坐标及半径

半径公式 radius = (cellWidth * cellWidth /(4 * cellHight)) + (cellHight / 4)
圆心坐标 (0,-radius)

二、计算圆上点位置及切线和夹角

1.计算圆上点

Context.CircleCenter 是圆心位置的Transform

//求角度
float angle = currentPosition * 360f;
            float hudu = (angle / 180) * Mathf.PI;
            Debug.Log("angle = " + angle + " hudu = " + hudu);
            float xx = Context.CircleCenter.position.x + Context.Radius * Mathf.Cos(hudu);
            float yy = Context.CircleCenter.position.y + Context.Radius * Mathf.Sin(hudu);
            transform.position = new Vector3(xx, yy, Context.CircleCenter.position.z);

2.计算切线

代码如下(示例):

/// <summary>
        /// 获取圆上点的切线(顺时针)
        /// </summary>
        /// <param name="pos">圆上的点</param>
        /// <param name="angle">圆上点的角度</param>
        /// <returns></returns>
        private Vector3 ClockwiseTangent(Vector3 pos, float angle)
        {
            float radians = ((angle) / 180f) * Mathf.PI;
            Vector3 v = new Vector3(-Mathf.Cos(radians), -Mathf.Sin(radians),0) + pos;
            return v - pos;
        }

3.计算旋转夹角

代码如下(示例):

 var tangent = ClockwiseTangent(transform.position, angle);
            angleCircle = Vector2.SignedAngle(new Vector2(Context.CircleCenter.position.x, Context.CircleCenter.position.y),
                new Vector2(tangent.x, tangent.y));
            transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angleCircle);

三、效果

正常状态
滑动状态

总结

向量 切线 及数学公式要温习

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加:2022-05-18 17:58:07  更:2022-05-18 17:58:25 
 
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