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[游戏开发]【案例设计】音频可视化 解析与设计

开发平台:Unity 2020
编程平台:Visual Studio 2020
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前言

??面向可视化方案设计中,典型的音频可视化方案 。应用领域广泛,尤其是在地质勘探、医疗器械等方面有着较为典型的应用案例。本文以 实现音乐音频可视化为案例,重点剖析音频类可视化设计的设计构思与实现。
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Unity 可提供API说明

??在 Unity 中关联音频(Audio)的 API 对象共计13种,如下所示:

AudioChorusFilterAudioClipAudioConfigurationAudioEchoFilterAudioHighPassFilterAudioListennerAudioLowPassFilter
音频合唱过滤器音频片段音频配置音频回声过滤器音频高频音过滤器音频监听器音频低频音过滤器
AudioRendererAudioReverbFilterAudioReverbZoneAudioSettingsAudioSourceAudioDistortionFilter
音频渲染器音频混响过滤器音频混响区(环境)音频设置音频播放器音频失真过滤器

??涉及至音频相关的 UnityEngine API 主要为 AudioClip、AudioSource 共2种。其中音频资源在Unity编辑器中以 AudioClip 资源类型存在。AudioClip 记录有该音频数据的 混响鉴别、声道数目、采样频率、数据长度(时间、容量)等可读属性。AudioSource 担任播放器效果,将音频数据转换为声音由计算机硬件识别播放。
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音频可视化 原理


1)获取音频源数据内容

??可视化服务对象为 音频(AudioClip),则实现可视化的初始关注焦点应在 音频内部存储的数据信息
??参考 Unity 中文文档 - AudioClip 可了解 变量samples 可被用于获取音频数据信息。随机选择一首音乐资源导入至 AssetDatabase 中并通过 Debug.Log()GUILayout.Label() 方式对音频数据识别与分析,大致可以得出以下变量在可视化开发中会被使用:

  • Channels:声音频道数目
  • length:音频总时长
  • Samples:音频样本大小
    在采样过程中 压缩处理过的音频(AudioClip)是无法通过SetData() 获取数据。对该资源的解决方法是 设置该资源类型 LoadType 为 Decompress On Load 即可解决问题。

??疑难点Samples样本数据类型为 int整型,为全音频内容大小。很遗憾的是对音频可视化毫无意义。不过对查询该音频段内容的数据却有相当的帮助。

??回顾音频可视化目的,是实时动态反应数据内容的变化程度。则寻找 如何实时获取音频数据信息 成为接下来的关注焦点。


2)获取音频播放器实时采集数据

??在工程运行过程中,AudioSource 播放 AudioClip 是通过实时即拿即解析进行。在 Unity 中文文档 - AudioSource 中给出一下方法可获取数据:

  • GetOutputData():获取当前音频输出数据
  • GetSpectrumData():获取当前音频源的频谱数据块

??焦点关注至 频谱块数据 上。百科解释是频率谱密度的简称,是频率的分布曲线。复杂振荡分解为振幅不同和频率不同的谐振荡,这些谐振荡的幅值按频率排列的图形叫做频谱。于是GetSpectrumData()无疑是当前对音频可视化上更加有用的方法。

??关于GetSpectrumData()在 Unity中文文档 中的方法描述 public void GetSpectrumData(float[] samples, int channel, FFTWindow window)

  • samples:填充音频样本的数据(要求长度保持为2的幂数)
    通常样本数据长度建议 64/128/256/512/…/8192。切记不可超过其范围。
    要求为2的幂数原因:计算机数据读取采取二进制,为保证数据可读与读取效率最佳的必要遵循。
  • channel:音频采样声道。
  • window:属于FTTWindow类提供的频谱分析窗口化类型。其目的是控制音频信号,减少频段中的信号泄露。
    窗口类型越复杂,音质越高,但同时速度降低。
    从高至低:Rectangular > Triangle > Hamming > Hanning > Blackman > BlackmanHarris

??更多说明GetSpectrumData()似乎在参数设计上不符合正常理解的out,但其目的是将采样的数据信息存储至samples创建的float[]数组。或许官方应使用out来更方便开发者理解。也或许是有不可更该内部层代码的原因。
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音频可视化 实现


1)频谱数据 采样

??根据GetSpectrumData()所需的参数类型,准备以下参数:

  1. public AudioSource ASource;:指定使用的 AudioSource 播放器对象。
  2. public float[] SamlpesArray = new float[64];:采集频谱数据的容器。
    注意:思考选择64而不是63的原因。(见 原理 一节中的解释)。
public void SyncSpectrumData()
{
	this.ASource.GetSpectrumData(SamplesArray, 0, FFTWindow.Rectangular);
}

??这是默认对仅一个音轨的音频数据采样。根据实际 AudioClip 音轨数进行索引。以 QQ音乐 - The Almight Voilet Thunder 稻光鸣神 - HOYOMix 为例。通过Unity Preview(预览窗口)可查看该音频具备两个音频道。或通过 AudioClip 的 channels属性可知晓。其声音频道索引方式类似于数组,即声音频道一对应信号位置0,声音频道二对应信号位置1,以此类推。


2)采样数据 观测

??在完成帧频谱数据采集任务后,首先使用Debug.Log($"{SamplesArray[0]} {SamplesArray[10]} )检查数据收集情况。经Debug确认,数据范围大致在[0, 1]之间(此处的范围是大概范围,并非指确切范围)。确认到动态数据的变化后,就可构思如何设计明显的可视化方案。
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后续 说明


? 关于频谱数据采样频率

??一般情况下,开发选择Update()方法进行帧数据获取。但从实际效果中,表现出频繁的滑条变化设计。对计算机性能容易产生损耗。尤其是当采样的数据容量得到提升的情况下。于是,考虑及FixedUpdate()以固定时间获取数据采样结果。即仅在同时间间隔下获取采样数据信息,该情况下数据容器中的数据变化频率得以控制,使得整体画面波动频率降低。进一步可能较为合适的是设计例如每秒获取数据。以达到可视化整体流程中对计算机低能耗的特点。


? 效果展示图

在这里插入图片描述


? 关于数据差值的解决方案

??每次获取的帧数据,是毫无预兆与趋势表现。忽大忽小等情况时长发生。利用这些数据时容易产生频变的违和感。所以设计一套过渡变换是一个不错的选择。在下次数据采样开始前,由上一数据点过渡至该点位数据。产生类似动画的效果是相当不错的设计,关联的Lerp()插值、例如Math.Lerp()/Vector3.Lerp()等方法可实现。
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小结

??对任何可视化数据,首要确认是数据的可支持性。若该数据明确无法可视化,则应重心放置于其他方向的可视化。如同本文中,AudioClip 的数据无法构建可视化设计。但 AudioSource 通过播放 AudioClip 时对频谱数据的实时采样却恰好能完成音频可视化设计这一过程。当无法对其可视化时,尝试从与之关联的其他对象上探寻可视化可能性。

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加:2022-05-18 17:58:07  更:2022-05-18 17:58:34 
 
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