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[游戏开发]【案例设计】音频可视化 解析与设计 |
开发平台:Unity 2020 前言??面向可视化方案设计中,典型的音频可视化方案 。应用领域广泛,尤其是在地质勘探、医疗器械等方面有着较为典型的应用案例。本文以 实现音乐音频可视化为案例,重点剖析音频类可视化设计的设计构思与实现。 Unity 可提供API说明??在 Unity 中关联音频(Audio)的 API 对象共计13种,如下所示:
??涉及至音频相关的 UnityEngine API 主要为 AudioClip、AudioSource 共2种。其中音频资源在Unity编辑器中以 AudioClip 资源类型存在。AudioClip 记录有该音频数据的 混响鉴别、声道数目、采样频率、数据长度(时间、容量)等可读属性。AudioSource 担任播放器效果,将音频数据转换为声音由计算机硬件识别播放。 音频可视化 原理1)获取音频源数据内容??可视化服务对象为 音频(AudioClip),则实现可视化的初始关注焦点应在 音频内部存储的数据信息。
??疑难点: ??回顾音频可视化目的,是实时动态反应数据内容的变化程度。则寻找 如何实时获取音频数据信息 成为接下来的关注焦点。 2)获取音频播放器实时采集数据??在工程运行过程中,AudioSource 播放 AudioClip 是通过实时即拿即解析进行。在 Unity 中文文档 - AudioSource 中给出一下方法可获取数据:
??焦点关注至 频谱块数据 上。百科解释是频率谱密度的简称,是频率的分布曲线。复杂振荡分解为振幅不同和频率不同的谐振荡,这些谐振荡的幅值按频率排列的图形叫做频谱。于是 ??关于
??更多说明: 音频可视化 实现1)频谱数据 采样??根据
??这是默认对仅一个音轨的音频数据采样。根据实际 AudioClip 音轨数进行索引。以 QQ音乐 - The Almight Voilet Thunder 稻光鸣神 - HOYOMix 为例。通过Unity Preview(预览窗口)可查看该音频具备两个音频道。或通过 AudioClip 的 2)采样数据 观测??在完成帧频谱数据采集任务后,首先使用 后续 说明? 关于频谱数据采样频率 ??一般情况下,开发选择 ? 效果展示图 ? 关于数据差值的解决方案 ??每次获取的帧数据,是毫无预兆与趋势表现。忽大忽小等情况时长发生。利用这些数据时容易产生频变的违和感。所以设计一套过渡变换是一个不错的选择。在下次数据采样开始前,由上一数据点过渡至该点位数据。产生类似动画的效果是相当不错的设计,关联的 小结??对任何可视化数据,首要确认是数据的可支持性。若该数据明确无法可视化,则应重心放置于其他方向的可视化。如同本文中,AudioClip 的数据无法构建可视化设计。但 AudioSource 通过播放 AudioClip 时对频谱数据的实时采样却恰好能完成音频可视化设计这一过程。当无法对其可视化时,尝试从与之关联的其他对象上探寻可视化可能性。 |
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